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Fusions moléculaires 2  (Dossiers) posté le samedi 28 mars 2009 22:03

 

Avant-propos : Suite et fin de la conférence donnée à la Cinémathèque de Toulouse en 2004. J'aborde ici le cas du jeu vidéo Metal Gear Solid 2, sur lequel j'avais par ailleurs consacré un article que certains d'entre vous ont peut-être déjà lu.

Lire la première partie

 

Fusions « moléculaires » (suite)
Processus créatif au carrefour des médias




Résistances
On constate pourtant une différence de réception entre le public, sevré de ces nouvelles images et qui y répond directement, et un public moins familier qui va ressentir une certaine gêne de ne justement pas pouvoir déterminer la nature de ce qu’il regarde. Dans les cas de Blade II
comme de Matrix Reloaded, on a vu surgir le même type de résistances qui tentent de se justifier par les mêmes arguments: "les effets spéciaux sont mal faits", "y’en marre du numérique" etc. Ces remarques sont intéressantes car on peut facilement les soupçonner d’être fallacieuses. En effet, sur une séquence comme celle du burly brawl de Matrix Reloaded, le public va pointer du doigt des acteurs qu’il croit "numériques" alors qu'ils ne le sont pas entièrement, et il ne va pas du tout réaliser que le décor entier est, lui, à 100% numérique ! On a vu le même genre de déclaration sur la prétendue mauvaise qualité du numérique dans Spider-man, alors que l’écrasante majorité des spectateurs n’a jamais vu ou su que la ville où évolue le héros était aussi un effet spécial. Alors bien sûr, il y a bien sur ces films 2 ou 3 plans pas aussi finis qu’ils ne devraient l’être, mais lorsqu'on a affaire à une telle maîtrise des effets, la condamnation d’une portion du public pose réellement question. Car ce qui est pointé du doigt, en réalité, ce n’est pas "l’effet raté" mais l’impossibilité qu’un comédien ait pu produire tel mouvement sans l’assistance des effets spéciaux. C’est donc l’effet qui gêne et non pas son prétendu ratage. Dès l’instant où ce spectateur soupçonne un effet spécial, il sait qu’il a affaire à une "animation".  Et il a du mal à accepter cette intervention de l’animation dans un film live. Or c’est précisément là que se situent les enjeux que ces artistes tentent d’imposer : faire oublier au public un rapport exclusif soit au "live" soit au "dessiné " car eux ont déjà franchi le pas (*). Ils ne pensent plus en fonction de tel ou tel média mais en fonction du résultat à obtenir à l’image. Il y a là un divorce qui, je pense, finira par se résorber parce qu’un dialogue s’est instauré entre créateurs et public à travers ces films. Aujourd’hui, une majorité du public a l’habitude de switcher d’un média à l’autre, du dessin animé au film, mais refuse encore l’idée d’une véritable fusion. En clair il refuse de considérer que face à une image "live" ou à une image "animée" il n’a en définitive affaire qu’à une image ! Et c’est pourtant l’évolution naturelle des médias et de nos sociétés qui visera à nous faire enfin réagir aux images en les considérant comme telles; détruire la sacro-sainte croyance en la nature des images (vraies ou fausses) pour ne considérer que ce qui est vraiment important : ce qu’elles nous disent et nous transmettent.


Le plus grand tronçon d'autoroute jamais construit pour un film; les meilleurs cascadeurs automobiles du monde; des heures de tôle froissée. Commentaire à la sortie de la projection de presse : "y'en a marre des poursuites en bagnole en tout numérique !"

 

Langage
La tendance naturelle d’un média comme le cinéma, la bédé ou le vidéogame est de se créer son propre bagage de signes, son propre vocabulaire qui lui permettra de raconter des choses de plus en plus élaborées avec une certaine économie de moyens. Ceci ne peut se faire sans l’aide du public. Ce dernier fait sa propre éducation à travers les images, et intègre, consciemment ou inconsciemment qu’importe, un certain nombre de signes qu’il va ensuite reconnaître et interpréter de plus en plus vite. Il est évident que si l’on prend un spectateur de l’époque de Méliès et qu’on le place face à un film contemporain, il ne comprendra strictement rien à ce qu’il voit. Cela n’a pas tellement à voir avec la rapidité du découpage moderne. Nous avons intégré en un siècle un certain nombre de réflexes. Au XIXème siècle, si vous vouliez montrer qu’un personnage allait d’un point à un autre de la ville, il fallait le montrer sortir de chez lui, rentrer dans sa voiture, conduire sa voiture, sortir de sa voiture, rentrer dans un autre appartement etc. Aujourd’hui, deux-trois plans suffisent. Nous sommes aussi habitués à jongler avec des flashbacks (vision du passé) et des flash-forward (vision du futur) qui interviennent en plein milieu d’une scène ou d’un dialogue, là où le spectateur du XIXème siècle ne comprendrait pas le jeu temporel et serait résolument perdu. Cette quantité de signaux, parfois très complexes, ont été testés sur les spectateurs au fil des décennies. Certains se sont avérés confus, d’autres ont été immédiatement appréhendés et sont rentrés dans le « vocabulaire » mondial des films. Le découpage, l’agencement des plans les uns par rapport aux autres (qui est je crois la seule et unique spécificité du cinéma) a atteint un niveau de complexité sémiologique qui rend nos films contemporains absolument incompréhensibles pour un esprit du XIXème siècle.
Ce développement du langage cinématographique s’est fait à travers la recherche d’un gain de temps narratif (par exemple, passer d’un lieu à l’autre en un minimum de plans lorsque le déplacement en soi n’apporte rien à l’intrigue) et d’un gain d’impact émotionnel (un coup de poing en deux plans apparaît plus violent qu’en un seul). Le cinéma s’est aussi nourri de médias périphériques (peinture, photo, théâtre) pour gagner en impact, et la coexistence dans nos sociétés de plusieurs médias de l’image n’a fait qu’accélérer et complexifier la capacité de décryptage du spectateur.


Quelques conventions extrêmement déroutantes que le public du muet a du assimiler

 

 

D’un langage à l’autre
Voyons comment un aspect de la bande dessinée comique (comic-strip) s’est intégré au langage cinématographique. Les dessinateurs de bédé, notamment ceux qui publient dans les quotidiens, ont découvert que la puissance d’un gag était décuplée par son absence. Si vous prenez une bédé héritière du comic-strip, comme Achille Talon, vous verrez que le strip consiste en une préparation élaborée du gag qui va jusqu’à l’avant-dernière case. A l’avant-dernière case, vous êtes à quelques secondes du gag (le personnage est sur le point de recevoir quelque chose à la figure) mais on ne vous montre pas l'action proprement dite. La dernière case est un saut dans le temps, une conclusion du gag qu’on n’a pas vu (la victime, en haillons, avec une bosse, trempée etc.). Ce saut temporel, qui laisse le spectateur déduire le gag qui a eu lieu, possède un effet comique dédoublé voire triplé (ne me demandez pas pourquoi) et joue sur le positionnement des cases, spécificité de la bédé.

Le cinéma comique va s’inspirer de cette méthode pour jouer sur l’absence du gag, non pas au niveau temporel mais au niveau du découpage (sa propre spécificité donc). On verra le personnage entrer dans la pièce mais la caméra restera à l’extérieur de la pièce, et on entendra juste un "splash" qui nous indique ce qui se passe à l’intérieur. Dans un Tex Avery, lorsque la victime tient dans la main un bâton de dynamite, le plan suivant ne nous la montre pas en train de nous exploser au visage; on voit à la place une vue très éloignée ; le paysage de la campagne environnante par exemple, avec au loin un nuage de fumée qui indique que le gag s’est bien produit, puis retour sur la victime.

 

 

 

Carrefours
Cette adaptation du langage du comic-strip au langage du cinéma est un exemple théorique qui nous vient du passé. Ce qui est nouveau, c’est que le cinéaste contemporain ne va pas chercher un aspect spécifique du langage d’un média pour l’adapter au sien. Notre culture des images a créé chez nous, spectateurs, une compréhension immédiate de plusieurs langages parallèles qui facilite la fusion de ces langages. Nos meilleurs cinéastes contemporains résonnent sous forme d’images, et
comme ces images ne sont plus spécifiquement issues d’un média plus qu’un autre, la façon même qu’a l’artiste de penser le monde se fait au carrefour de ces médias, plus spécifiquement au carrefour des langages de ces médias.
Lors d’une interview, le réalisateur Guillermo Del Toro m’a dit sur un ton moqueur : "Pendant que le monde est en train de vivre sa révolution culturelle à travers la fusion des médias, les critiques continuent à citer du Jean-Paul Sartre en fumant la pipe." Et c’est vrai qu’il y a un divorce entre ce que le cinéma vit en ce moment (un Art de moins en moins littéral) et une critique dont le mode de pensée est encore exclusivement hérité d’un langage littéraire. (il suffit de comptabiliser le nombre de critiques qui passent leur temps à prendre des notes à leur première vision d'un film -des morceaux de dialogues ou d'histoire- et s'empêchent ainsi de voir le film en question)

 


Reflets - réflexions
Du fait de l’importance qu’elle revêt dans notre monde contemporain, cette fusion des images mérite réflexion ; et l’on peut imaginer que cette réflexion est d’autant plus pertinente lorsqu’elle a recours au langage spécifique des médias. Hideo Kojima, à qui nous devons l’intitulé de cette conférence, nous donne un aperçu de cette réflexion à travers deux des jeux qu’il a créé, Metal Gear Solid et Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty (MGS et MGS2), où il se pose la question essentielle qui devrait présider à toute réflexion sur les médias : la place du spectateur.
La question a souvent été posée vis-à-vis du cinéma, et les œuvres de réalisateurs comme Wilder, Hitchcock, Spielberg témoignent de ce questionnement systématique, parfois quasi-scientifique, sur le rôle actif du spectateur. Il y aurait, par exemple, tout une thèse à écrire sur la frustration dans les films de Spielberg, et comment ce cinéaste est parvenu à séduire la planète en jouant avec ce sentiment généralement proscrit dans le monde du spectacle.

A ma connaissance, la question de la place du spectateur n’avait pas été tellement prise en compte dans le monde du jeu vidéo avant MGS. Kojima part d’une constatation très importante : la position d’un spectateur de jeu vidéo n’est absolument pas la même que celle d’un spectateur de cinéma. Au cinéma, le spectateur est plongé dans l’obscurité et il est recommandé pour lui de ne pas bouger et de ne pas parler. C’est à cette condition qu’il pourra véritablement "plonger" dans le film, en étant réduit à n'être qu'un cerveau avec des yeux et des oreilles. Le corps est dans un état de semi-sommeil. Certaines zones du cerveau, relatives au regard, à l’audition et à l’interprétation, sont surexploitées, d’autres, comme la motricité, sont en stand-by. Ceci a des conséquences inévitables sur notre activité cérébrale et donc notre façon de recevoir le film.

Le jeu vidéo suppose une interaction constante avec le joueur, c’est-à-dire qu’il soit physiquement actif. On exige de lui qu’il ait une motricité très poussée, une connexion quasi-instantanée entre son regard et ses pouces qui tiennent la manette. En aucun cas, il ne peut voir l’image du jeu de la façon avec laquelle il verrait l’image d’un film. Son cerveau fonctionne différemment. Kojima a tenté d’utiliser ceci pour trouver une forme de narration qui exploite précisément l’état de réception du joueur, et donc une narration spécifique au jeu vidéo.
Puisque le joueur est actif, et puisqu’il joue son propre avatar à l’écran, alors je suis obligé de prendre en compte cette "présence" du joueur au cœur de ma narration. Jusqu’alors, les jeux vidéo avaient tenté de s’affranchir de la réalité du joueur. Lorsqu’il s’agissait de sauvegarder la partie, les concepteurs inventaient des formules qui leur éviteraient de dire clairement au joueur de sauvegarder, par exemple "écris sur ton livre". L’idée était de ne pas briser l’illusion de l’univers fictionnel, en faisant réaliser au joueur qu’il sauvegarde des données sur une machine alors que, par exemple, son avatar est un chevalier des temps anciens. Kojima va faire l’inverse. Ca ne l’intéresse pas que le joueur oublie qu’il a affaire à une machine, ce qui l’intéresse c’est son implication. Or, quoi de plus impliquant, en définitive, que sa position de joueur ?
Vers le début de MGS, alors que votre personnage évolue dans un couloir, un de vos mentors vous répète à l’envi : "Dans la pièce où tu te trouves, il y a une boîte, et au dos de cette boîte le code que tu recherches." Bien évidemment, le joueur va faire aller son personnage dans tous les coins du couloir afin de trouver cette fameuse boîte, car il est impossible de continuer le jeu sans ce code. Or, le joueur ne trouvera pas cette boîte. Parvenu au sommet de sa frustration, sa colère commence à le faire "sortir" du jeu. Et c’est à ce moment que le miracle se produit. En se détachant de la fiction du jeu, son interprétation de la phrase du mentor va prendre un autre sens : "Dans la pièce où TU te trouves…". En effet, le fameux code est inscrit au dos du boîtier du jeu, et ce boîtier, bien évidemment, a de grandes chances d’être dans la pièce où se trouve le joueur, c’est-à-dire son propre salon ou sa chambre. Cette séquence va provoquer le déclic d’une nouvelle forme de communication entre le joueur et le jeu. Désormais, il se sait impliqué autant en tant que joueur (lui, chez lui) qu’en tant que personnage dans le jeu.

Plus tard, le héros du jeu se trouvera face à un dilemme : un personnage s’apprête à le torturer à mort s’il ne lui livre pas une information. Donner cette information permet de sauver le héros mais condamne à mort une jeune femme. Refuser de donner l’information sauve la jeune femme mais oblige le héros à résister à une torture qui pourrait être mortelle. A ce stade, le joueur ne s’inquiète pas trop ; il est prêt à "jouer les héros" et à ne pas condamner la pauvre femme. Si son personnage venait à mourir, il a appris avec les autres jeux vidéo qu’il pourrait recommencer sa partie au dernier point de sauvegarde. Seulement voilà, lors de son discours de menace, le méchant à l’écran va s’approcher du héros et lui glisser malicieusement à l’oreille : "Je constate que tu n’as pas sauvegardé depuis un bon moment". Et en effet, les séquences de jeu qui ont précédé cet instant ont été suffisamment faciles, ingénieusement enchaînées les unes aux autres, pour que le joueur n’ait pas le réflexe de sauvegarder. A l’annonce du méchant, ce n’est plus son avatar qui est en proie au dilemme (sauver ou ne pas sauver la femme) mais lui en tant que joueur (recommencer toute cette longue portion du jeu ou pas). L’implication émotionnelle est démultipliée, et le joueur se demande alors s’il ne préfère pas effectivement condamner cette fichue bonne femme à une mort certaine. Tout MGS est construit sur cette dynamique.

L’accueil triomphal du jeu va donner des ailes à la démarche de Kojima, et MGS2 ira bien plus loin dans ce sens. En effet, le jeu proposera au joueur de, tour à tour, tuer son référent dès le premier niveau, manipuler un autre héros qu’il sait être un pantin, se faire sermonner par une voix féminine qui lui demande s’il n’a rien de mieux à faire que jouer aux jeux vidéo et se battre même contre la console lorsque celle-ci lui créera des game-overs fictifs. Une mise en abîme totale, explicite, qui interpelle le joueur dans sa propre condition et questionne sans ambiguïté son rapport à la fiction. La seule façon de terminer le jeu est d’avoir intégré le sens de cette démarche. Le joueur n’a pas forcément besoin d’intellectualiser le concept mais de l’intégrer, et comprendre que la partie ne se joue ni dans la réalité ni dans la fiction mais dans un entre-deux non défriché.

MGS1 : un méchant médium vous provoque en citant un jeu vidéo auquel vous avez déjà joué, révélant ainsi qu'il peut lire la sauvegarde sur la carte mémoire de votre console (pour le battre, le joueur devra avoir l'idée, délirante, de débrancher sa manette de la console pour la rebrancher sur un second port, empêchant le médium de lire ses actions !)

 

Le tout dernier plan de MGS2 nous montre Rayden, le héros-pantin, regarder sa plaque militaire autour du cou et déclarant qu’il ignore l’origine du nom qui y est inscrit. Or ce nom, c’est celui que le joueur a écrit en début de partie pour la sauvegarde (généralement le sien ou un pseudonyme) et avec ce final, c’est comme si les créatures virtuelles de la fiction nous annonçaient que le lien qui nous relie à elles (celui du fil de la manette mais aussi la projection de notre ego) est tout aussi inexistant pour elles que cette fiction est "non-existante" pour nous.


Pour construire son intrigue et créer un univers immédiatement fascinant, Kojima se repose sur une infinité de citations empruntées au cinéma d’action et de S.F. de ces 20 dernières années (parmi les plus explicites, New York 1997 et Titanic). Les films étant populaires et récents, la référence et parfaitement appréhendée par le joueur. Elle est donc autre chose qu’une facilité de séduction; elle est un signe envoyé au joueur. On a souvent parlé, à tort peut-être, de "film interactif" pour désigner certains jeux. A travers son réseau de références qui évoquent immédiatement l’idée de "film", Kojima rajoute ce que le terme "interactif" signifie réellement, c’est-à-dire non pas l’action d’un sujet sur un autre (du joueur à la console) mais une interaction, une action qui va dans les deux sens. Si le joueur joue avec le jeu, alors l’interaction suppose que le jeu puisse lui aussi jouer avec le joueur. Et c’est précisément vers cela que tendent les dernières minutes de MGS2, lorsque vous réalisez que le jeu joue avec vous, joue sur vous, joue de vous. Ce que Kojima appelait la "fusion moléculaire" a donc fini, c’était le but, par créer une molécule nouvelle. Cette relation qui s’est établie entre le joueur et le jeu est unique, spécifique à un type précis de médiation. On peut alors parler de "nouveau média". Et c’est sans doute au prix de toutes ces complexités, ces jeux d’emprunts, de détournements, de réappropriations guidées par un but toujours similaire (parvenir à toucher son audience avec sa propre spécificité) qu’un média se définit, trouve son identité et sa raison d’être.

Rafik Djoumi

 

(*) cette conférence a été donnée bien avant le grand chambardement de la performance capture, qui confirme cette proposition de "l'entre-deux", ni live ni animation.

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Fusions moléculaires 1  (Dossiers) posté le mardi 24 mars 2009 00:44

 

Avant-propos : en février 2004, la Cinémathèque de Toulouse a organisé un colloque autour de "L'Hybridation des images" qui regroupait des spécialistes d'univers virtuels (Jay David Bolter, Margaret Robertson du magazine Edge) de l'animation (le réalisateur Peter Chung, Xavier Kawa Topor) d'esthétique filmique (Angela Ndalianis, un geek frisé qui fait des grands gestes avec les bras) etc. Les actes du colloque ont été publiés chez Scérén cette même année.
Le texte qui suit est la version "rough", non corrigée, de mon intervention. Le langage et la syntaxe ne sont donc pas vraiment soutenus puisqu'il s'agit d'une retranscription littérale de ma conférence. Bonne lecture...

 

Fusions « moléculaires »
Processus créatif au carrefour des médias


Ce que j’ai appelé pompeusement « fusion moléculaire » est en fait un terme emprunté au créateur japonais de jeux vidéo Hideo Kojima, auteur notamment de Metal Gear Solid (MGS). Lors de la sortie de MGS sur Playstation One est parue la soluce officielle (un cahier d’aide traditionnellement publié pour aider les joueurs en peine) et en introduction de cette soluce, on pouvait lire une note d’intention du créateur, ce qui m’apparaissait comme une première dans ce milieu du jeu vidéo où les créateurs hésitaient encore à se considérer franchement comme artistes. Car Hideo Kojima ne faisait pas d’introduction à la soluce proprement dite, il s’exprimait sur ce qu’il avait tenté de faire avec ce jeu. Cette note d’intention était donc précieuse. A l’époque, beaucoup de journalistes avaient chanté les louanges de MGS en le présentant comme un jeu fortement inspiré du cinéma, et dans sa note, Kojima s’en défendait. Il insistait bien sur le fait qu’il faisait du jeu vidéo, et que ses emprunts au cinéma n’étaient pas des emprunts de vignette ou de visuels, mais qu’il tentait d’opérer ce qu’il appelait une « fusion moléculaire » entre ces deux médias, avec l’espoir éventuel d’en voir émerger une nouvelle forme. Voilà pour le titre de l’exposé.

Petite note : mon discours va très souvent porter autour d’Hollywood, pour la simple raison que c’est là que se trouvent concentrés les plus grands studios, et qu’autour de ces studios se sont constitués d’énormes trusts médiatiques ciné-télé-jeu-musique, comme AOL-Time Warner, Sony-Columbia, Fox Entertainment Group, Disney etc.

 


Origines de la fusion
Pour parler de l’hybridation des images dans notre monde contemporain, il faut d’abord, je crois, faire un petit récapitulatif et montrer que le phénomène n’est pas nouveau.


Dans les années 50, la télévision a commencé à s’imposer, notamment aux Etats-Unis, et Hollywood s’est immédiatement mise à craindre cette concurrence inédite. A l’époque, les programmes de cinéma n’avaient pas la forme que nous connaissons aujourd’hui. Il s’agissait de véritables soirées à passer en famille ou entre amis. Avant le film, on pouvait voir des programmes courts et humoristiques, comme des dessins animés, immédiatement suivis par le journal des actualités. Le journal faisait ensuite place à des publicités et à des bandes annonces, et enfin le film, clou de la soirée, démarrait. Comme on peut le constater, notre « prime-time » contemporain (feuilleton comique puis 20H puis pubs puis annonces de programmes et enfin Film) nous vient directement de ces soirées cinéma des années 30-40. Or, dès ses débuts, il est vite apparu que la télévision était plus adaptée à ce type de programmation, à ces enchaînements de petits formats. Le cinéma avait également inventé ce que l’on appelait des séries ou « serials » (en France dès l’époque du muet avec Fantomas ou Les Vampires, aux Etats-Unis à l’époque du parlant avec Flash Gordon, Buck Rodgers ou Zorro) ; ces sérials consistaient en de petites aventures de moins d’une heure, généralement à suivre. Et la télévision s’est immédiatement emparée du concept. Concurrencé sur ce qu’il considérait être son propre terrain, le cinéma a du réagir et trouver des éléments que la télévision ne pouvait pas lui voler, ce qui a immédiatement eu des conséquences sur le processus créatif.

Un des premiers réflexes d’Hollywood a été d’imposer les formats larges, comme le Cinémascope, le Todd-AO, le Cinérama etc. Ceux-ci n’étaient pensés que dans un seul but : l’impossibilité de diffuser les films sur un écran de télé dont la forme était presque carrée. Accessoirement, on jouait sur le côté symbolique d’aller au cinéma pour « élargir sa vision ». Or le Cinémascope a obligé les réalisateurs de l’époque à repenser leur manière de cadrer, de monter leurs films et de placer leurs acteurs, car soudain il s’agissait de faire cohabiter 4 ou 5 acteurs dans le même plan et éviter de laisser trop de champ « vide ». La mise en scène hollywoodienne, la façon même de raconter des histoires, en a été profondément affectée. Des genres spécifiques comme le péplum,  le film historique à figuration, le western à grand spectacle et le drame « choral » (mettant en scène plusieurs protagonistes principaux plutôt qu’un ou deux héros) ont dominé les écrans à cette période. Le mélodrame a aussi changé de forme, en se mettant à insister sur le décor, la ville, qui entourait les personnages.

 

Le Cinérama, procédé à très haute définition projeté sur écran convexe, à l'image "enveloppante" et impossible à restituer à la télévision

 

2001 l'odyssée de l'espace : un des derniers films projetés en Cinérama

 

De son côté, la télévision a tout de suite du fournir une énorme quantité de séries, et a fait appel pour cela à des réalisateurs aguerris, qui bien évidemment venaient presque tous d’Hollywood. Dans un premier temps, ces réalisateurs de cinéma ont, par réflexe, tourné leurs séries comme ils tournaient leurs films, c’est-à-dire qu’ils ne prenaient pas en compte le fait que ces programmes allaient être diffusés sur un écran de télé. Esthétiquement, ces séries ressemblaient en tous points à des films.

Prenez une série à succès, comme La Quatrième Dimension, qui date du début des années 60. Un spectateur contemporain qui zapperait d’une chaîne à l’autre et qui tomberait par hasard en plein milieu d’un épisode de La Quatrième Dimension croira dans un premier temps qu’il s’agit d’un film des années 50-60. Dans les minutes qui suivent, il ne devinera pas forcément qu’il est en train de regarder une série télé. La raison en est toute simple : l’éclairage, la profondeur de champ, le cadrage et le placement des comédiens est entièrement héritée de la mise en scène des films de cinéma de l’époque. Très vite, on va constater que ces séries, aussi bien faîtes soient-elles, posent un problème de lecture. Ces cadres, ces lumières, cette disposition des acteurs a été pensée pour être vue sur un grand écran dans une salle sombre. Or, les téléspectateurs voient ça sur un petit écran, dans une pièce généralement éclairée ; la plupart du temps ils font autre chose ; ils mangent, ils cuisinent, ils n’ont pas les yeux constamment rivés à l’image ; donc il y a des tas d’informations qui leur échappent ce qui, du coup, rend le programme sensiblement illisible. Un exemple : dans une série des années 60, il n’était pas rare d’avoir, comme au cinéma, deux personnages interagissant, l’un au premier plan et le second dans le fond de l’écran. A la télévision, il apparaît que le personnage au fond de l’écran est difficilement visible ; on ne voit pas son visage. On va donc éviter ça et demander au réalisateur de faire autrement, c’est-à-dire de faire interagir des personnages de préférence côte à côte. Ainsi, au fil des années, va se constituer à la télévision (surtout américaine) une sorte de charte graphique propre au filmage télé qui va donner aux séries des années 70 un rendu très différent de celles d'avant.



La Quatrième dimension, série des années 60 : décors souvent chargés, jeux de clair/obscur, lignes de force obliques et grande profondeur de champ

 

Kojak, série des années 70 : arrière-plans unis, visages fortement éclairés, personnages côte à côte, peu ou pas de profondeur de champ

 

Emancipations
On voit bien là que le média télévisuel a débuté en étant issu du cinéma et qu’il a vite été amené à « s’émanciper », à prendre son indépendance, pour des raisons au départ terre-à-terre et pratiques. Mais ces raisons pratiques obligent les créateurs (réalisateurs, acteurs, techniciens) à développer de nouvelles techniques de mise en scène et donc avoir une approche de la création tout à fait différente de celle du cinéma.
Dans les années 70 et surtout 80, la télévision va donc parvenir à un style de narration et un visuel qui lui est entièrement propre. Et là il va se passer quelque chose de très intéressant, car à cette époque la télévision devient un des principaux financiers de l’industrie du cinéma. Les pré-ventes que fait Hollywood aux télévisions du monde entier servent de plus en plus à constituer le budget des films. Les studios se retrouvent donc obligés de considérer la télévision comme un partenaire privilégié. Alors, le cinéma va vivre le contrecoup de cette coexistence puisqu’on va dorénavant demander aux films de cinéma d’adapter leur charte graphique à la future diffusion télé. Par exemple, les réalisateurs hollywoodiens se sont habitués au format large, et on ne va pas soudain leur demander de s’en priver. Mais on va par contre leur conseiller, au sein de ce format large, de ramener si possible leurs comédiens vers le centre de l’image. Ainsi, lorsque l’image sera coupée sur les côtés pour pouvoir être diffusée sur l’écran presque carré de la télé, les personnages seront toujours dans le champ. De même, il sera demandé poliment à ne pas trop insister sur les compositions chargées et complexes, les profondeurs de champ trop importantes. On va voir, dans le cinéma des années 80, disparaître les compositions à 4-5 personnages, pour laisser place à des compositions de 2-3 personnages. A vrai dire, les réalisateurs eux-mêmes prendront certaines de ces initiatives, car leur souci naturel est que leur film puisse être vu par le maximum de gens dans des conditions correctes. Pour eux, il ne s’agit pas de spolier les spectateurs qui découvriraient leur œuvre à la télé. Dans le même ordre idée, au niveau structurel, il ne faut pas oublier que la télévision américaine a pris l’habitude de couper les films par des publicités à peu près toutes les 15-20 minutes. Les téléspectateurs se sont habitués à ce rythme et à l’idée d’être systématiquement interrompus dans la narration d’un film. Or, lorsque le film reprend après la pub, les réalisateurs s’aperçoivent que, dans certains cas, leur film est devenu incompréhensible. Sans qu’on leur force trop la main, et de façon plus ou moins consciente, ces réalisateurs vont alors avoir tendance à ménager, toutes les 15-20 minutes, un récapitulatif discret des enjeux principaux de l’intrigue. La télévision va donc avoir une conséquence directe sur la façon de faire des films à Hollywood. Le bras de fer à cette époque, entre cinéma et télévision, joue clairement en faveur de la télé, qui impose ses propres contraintes créatives.
On peut imaginer, d’ores et déjà, qu’avec l’actuel développement de la télévision numérique, la popularisation des grands écrans de télé, du 16/9ème etc, la balance va de nouveau pencher dans l’autre sens. Les réalisateurs de séries télé vont redécouvrir le cadrage cinéma, les jeux de lumière et la profondeur de champ (la série 24H Chrono en est un bon exemple), et les réalisateurs de cinéma auront moins de scrupules à travailler leur film pour le grand écran, sachant que les couleurs, les éclairages et le son seront mieux respectés lorsqu’ils arriveront à la télévision. On commence à voir revenir dans les films de cinéma (Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, Alexandre le Grand etc.) des échelles de plan qui avaient été abandonnées depuis le début des années 80.

24 h Chrono, série des années 2000 : retour discret de la profondeur de champ, des cadrages obliques, des effets de lumière qui jouent sur le contraste

 

On voit donc que le processus créatif est entièrement dicté par des raisons pratiques, et notamment de savoir comment tel média va être consommé. Qu’il s’agisse de télé, de cinéma ou de vidéo, ce qu’on imagine être la condition du spectateur face au média influe radicalement sur la conception de ce média.
Cette petite guéguerre entre cinéma et télévision a eu des effets concrets sur notre culture des images et notre façon de les consommer.

 


La génération fanboy
Au début des années 80 arrivent sur le marché hollywoodien des réalisateurs qui ont grandi avec le comic-book et qui n’ont pas forcément, contrairement à leurs aînés, un rapport hiérarchique déterminé entre un Art « noble » comme le cinéma et quelque chose d’aussi peu considéré que ne l’a été la bédé en son temps. On peut même dire que la bédé a eu sur ces nouveaux cinéastes les effets que la littérature avait pu avoir sur des cinéastes plus anciens. Cette prise au sérieux de la bande dessinée va déterminer, dans les films de ces années-là, une prise en compte des recherches esthétiques qui ont été celles de la bande dessinée, plus spécifiquement du comic-book américain. Le comic-book va avoir sur le cinéma une influence graphique, encore une fois plus ou moins consciente, d’autant que cet art s’est souvent préoccupé des questions de cadre et de découpage. Le comic-book est bien plus visuel et bien moins littéraire que son cousin la bande dessinée dite franco-belge. Forcément, le comic-book a fait des découvertes, dans sa recherche du découpage et du mouvement, qui vont s’avérer extrêmement utiles pour les cinéastes qui arrivent sur le marché dans les années 80. Evidemment, d’autres formes vont amener leur pierre à l’édifice, comme la publicité et le vidéo-clip (discours des signes, à l’économie) et tout cela va créer une forme de vortex dans lequel se développera le cinéma de cette époque.



Japanimation
Précédemment, à la fin des années 70, explose en Occident ce qu’on appellera plus tard la japanimation, c’est-à-dire l’animation japonaise (qui a débuté là-bas à la fin des années 60). La demande des chaînes de télé pour ces dessins animés japonais crée un appel d’air qui va développer considérablement cette industrie spécifique. Pour faire face aux contraintes télévisuelles de temps et d’argent, qui sont le plus souvent extrêmes, les animateurs japonais ont développé quantité de techniques permettant d’obtenir ce que l’on juge être une animation satisfaisante avec le moins de dessins possibles, loin des 24 images/seconde instituées par les dessins animés de cinéma. Ces techniques ont pour but de provoquer le maximum d’impact sur le spectateur avec une moyenne d’environ 7 dessins/secondes, parfois moins. Prenant le contre-pied du dessin animé télévisuel américain, les japonais vont énormément travailler sur la profondeur de champ. A la télévision américaine, on se contente de deux personnages, un cello qui fait office de décor, et on s’arrête là. Les japonais vont, eux, avoir l’idée d’utiliser les cellos et de les distancer par rapport à la caméra pour obtenir des arrières plans flous ou nets et créer ainsi une profondeur de champ. En déplaçant ces cellos dans des sens contraires, ils parviendront à créer une image dynamique dans laquelle, en réalité, les dessins ne bougent pas. On a tous en tête cette image du personnage figé dans sa posture, le poing levé, tandis que le décor défile derrière lui, donnant l’illusion d’un mouvement très dynamique, près du combat ; comme on le voit une technique qui permet de faire des séquences très longues, dans lesquelles il se passe beaucoup de choses, avec finalement très peu de dessins à l’origine. Ces techniques vont avoir l’effet escompté puisque, dans l’esprit des occidentaux, il va tout de suite se créer une distinction très nette entre le dessin animé télé américain et le dessin animé japonais.

Goldorak, série japonaise : prédominance du jeu entre le premier et l'arrière plan, en utilisant le mouvement contraire des cellos et la mise au point

 

Scooby Doo, série américaine : personnages côte à côte devant un cello immobile du décor; absence quasi-totale de profondeur de champ.

 

J’ai discuté avec des personnes qui avaient eu la chance de découvrir ces séries animées japonaises au Marché du Film à Cannes. Or, à Cannes, ces programmes sont souvent diffusés aux acheteurs potentiels dans de vraies salles de cinéma. Ces gens ont donc pu découvrir des OAV (Original Animation for Video) dans des salles de cinéma, et réaliser du coup qu’il s’agissait clairement d’une création visuelle qui utilisait à bon escient le langage cinématographique (découpage, cadrage, profondeur de champ), ce que ne faisaient pas du tout, par exemple, les dessins animés Hannah Barbera, d’où la différence flagrante qu’on a pu constater, même inconsciemment, entre Scooby-Doo et Goldorak et qui étaient diffusés chez nous environ à la même époque. Les japonais auront donc découvert, avant tout le monde, que les contraintes de production et les conditions dans lesquelles allaient être vues leurs œuvres, n’étaient pas forcément un frein à la création, qu’il y avait un moyen de contourner ces problèmes tout en visant l’impact immédiat, un impact plus souvent émotionnel que réellement narratif.

 

Videogame
Au début des années 80 toujours, se développe également l’industrie du jeu vidéo. Elle va vivre ses premières années, comme souvent avec les médias naissants, en développant un réel complexe d’infériorité. Le videogame est à ses débuts un pur produit de consommation courante, considéré comme jetable, et qui a vocation à être oublié après consommation, c’est-à-dire qu’il n’a rien à voir avec un objet culturel. Il se retrouve donc dans la même position que celle du cinéma à la fin du XIXème siècle.

Les hasards de l’Histoire feront que le videogame va un temps se développer à travers ce que l’on a appelé des salles d’arcade, où l’on glisse une pièce pour une partie de 5 minutes. Or, ces mêmes salles d’arcade avaient autrefois servi aux kinetoscopes d’Edison puis aux nickelodeon, où l’on glissait un nickel pour voir un petit film de quelques minutes. Et à un siècle d’écart vont se poser, pour les gens qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, les mêmes problèmes que leurs ancêtres du Cinématographe : comment se départir de ce complexe d’infériorité, sachant qu’ils ont envie de prendre plaisir à faire ce métier, d’y faire des choses élaborées et d’être éventuellement  considérés pour ce qu’ils font ?
Aux premières heures, et toujours en comparaison avec le cinéma, ces gens du jeu vidéo n’ont pas les moyens technologiques pour parvenir à concrétiser leurs fantasmes, et ils doivent faire face à la tendance naturelle de la société qui est de déconsidérer leur industrie en n’y voyant, précisément, que de l’industrie. Le cinéma avait en son temps cherché à s’acheter une respectabilité en allant emprunter au théâtre ses thèmes, ses décors et ses comédiens. Le jeu vidéo va donc avoir une tendance naturelle à aller emprunter au cinéma ses thèmes, son imagerie et ses icônes. A travers cette décennie, le jeu vidéo va donc tenter de se construire en partie à travers ces emprunts à des médias qu’on lui juge supérieur, notamment le cinéma et la bande dessinée. C’est l’époque des licences négociées à prix d’or, qui auront pour effet superficiel de faire du jeu vidéo le parent pauvre du cinéma.

Au Japon, les choses sont un peu différentes. Sans être en mesure d’expliquer l’origine précise de cette différence, je constate qu’on n’y trouve pas les barrières admises chez nous entre les différents médias visuels. Très tôt, le Japon va développer certains projets graphiques conjointement pour le dessin animé, la bande dessinée et le jeu vidéo, sans hiérarchie vraiment préétablie, ni même de chronologie. On a des exemples de mangas adaptés en jeu qui, ensuite, deviennent des séries télé, ou bien des séries télé qui finissent en planches de bédé avant d’être portées sur une console de jeu. Aucune règle écrite n’impose de commencer par un média systématique pour développer sur les autres « plateformes » médiatiques. On verra là-bas des gens qui ne vont pas commencer par créer des histoires mais qui créeront, d’abord et avant tout, des univers susceptibles de pouvoir s’adapter aux diverses plateformes. Ce sont donc d’abord les personnages et les lieux qui préexistent aux enjeux d’une histoire. A la fin des années 80, le Japon connaîtra un magma culturel qui préfigure ce que l’on vit actuellement en Occident ; c’est-à-dire que ce qui est déterminant n’est plus le média pour lequel on développe, ni même l’histoire en soi, mais la souplesse de l’univers sur lequel on travaille, et qui lui permet de passer d’un média à l’autre. Ce genre de choses va se développer en Occident vers la fin des années 90, notamment à Hollywood, avec entre autres cet exemple fameux qui est Matrix.

 

Final Fantasy, bien plus "univers" que "licence"; développé d'abord en jeu vidéo, puis en OAV, puis en jeu vidéo avec d'importantes séquences cinématiques, puis en film de cinéma, puis en série animée etc. avec des personnages récurrents mais des partis-pris graphiques et narratifs parfois très éloignés

 

 

Vignettes
Matrix n’est pas le seul. Quelques mois avant Matrix est sorti Blade ; et quelques mois avant Blade est sorti Dark City. Ces trois films procèdent d’une même tendance qui se décompose comme suit :
1/ Des créateurs (réalisateurs, scénaristes) issus d’une génération pour qui la bande dessinée est très clairement un Art majeur (déférence qu’on doit en partie au fait que la bédé existait avant eux)
2/ Des créateurs qui ont grandi avec le jeu vidéo et n’ont donc pas « appris » à lui manquer de respect.
3/ Ces créateurs ont passé leur vie à consommer un foisonnement d’images comme jamais personne avant eux ; des images venues aussi bien des Etats Unis que de l’Europe ou du Japon, sans distinction ou presque

Ils vont naturellement s’approprier tout cet héritage et faire des films qui se révèleront de formidables compilations d’influences graphiques. Dark City, Blade ou Matrix sont des films dont les influences prennent la forme de vignettes successives. Par exemple, les créateurs de Matrix vont avoir le désir qu’à un moment dans leur film, un personnage tombe du ciel, atterrisse avec un genou à terre, une arme au poing levée vers le ciel, le visage impassible et de profil. Consciemment ou inconsciemment, cette image les renvoie à Ghost in the Shell, à la fois le dessin animé de Mamoru Oshii et la bédé de Masumune Shirow.

C’est d’abord un mouvement magnifique, une pose, et les créateurs de Matrix vont tout faire pour la justifier scénaristiquement, avec l’idée d’obtenir cette image parce qu’elle apparaît comme belle et marquante. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’au bout du compte, dans Matrix, cette justification de la pose graphique s’avérera à terme, sur le plan narratif, très proche de ce dont parlait Ghost in the Shell à ce moment là. Et ce n’est pas un hasard. Et donc on retrouve la même façon de procéder dans Blade et Dark City, les thèmes de Dark City et de Matrix étant qui plus est très proches.
Dans ces trois films, les créateurs procèdent par influences successives, par vignettes, toujours conscients de ce qu’ils empruntent et à quel média ils font référence. Dans le premier Matrix et le premier Blade, il est facile de citer la référence précise qu’il y a derrière tel ou tel plan, japanimation, comic-book etc.
Le succès de ces films va donner l’absolution à cette démarche, à tel point que, par la suite, les créateurs vont avoir moins tendance à penser en terme d’emprunts et de vignettes ; et c’est là qu’on arrive tout doucement à la fameuse « fusion moléculaire » !


Fusions
On peut parler de « fusion moléculaire » lorsque l’objet qu’on analyse, le plan d’un film par exemple, ne peut plus être déterminé uniquement par un rapport, par une référence, mais qu’on est obligé de le décomposer, d’aller chercher au cœur de sa structure la somme d’influences qui le composent. De la même façon, on ne peut pas dire que l’eau est juste une référence ou une influence de l’oxygène. On doit plonger au cœur de la molécule d’eau pour y découvrir qu’elle est composée de molécules d’oxygène et d’hydrogène.
C’est toute la différence qu’il y a entre Matrix et Matrix Reloaded. Dans le second film, il devient impossible d’isoler un plan, un mouvement, et d’en déterminer la provenance exacte et l’influence. Avant Matrix Reloaded, Blade II avait clairement annoncé cette nouvelle donne. Conçu par un autre réalisateur que le premier Blade, Blade II partait du principe que son prédécesseur avait imposé des images qui n’étaient pas familières au public occidental, et que ce public l’avait accepté. Le créateur de Blade II, Guillermo Del Toro, avait dès lors les coudées franches pour accomplir ce que, secrètement, tout dessinateur de comic-book, tout créateur de jeu vidéo ou tout cinéaste populaire rêve d’accomplir depuis un moment, en l’occurrence ce déchaînement graphique et ce festival de mouvement qui, sur un instant donné, concentre toute l’énergie que ces différents médias ont contribué à défricher. Lorsque vous assistez au combat homérique qui clôt le film Blade II, entre le héros et son ennemi, vous avez ce sentiment de ne plus vraiment cerner la nature de ce que vous voyez : s’agit-il d’un combat de catch mexicain, d’un combat de super-héros de comic-book, d’un combat de jeu vidéo à la Soul Calibur, de japanimation ? En vérité, vous assistez à tout à la fois et à rien de cela.

Blade II : au sein d'un plan unique, sans coupe, se conjuguent des prises de catch, une "arêne de combat" à la Soul Calibur, de violentes entrées de champ cinématographiques, des poses de comic-book. Les personnages eux-mêmes sont tour à tour des comédiens "de chair", des clones "virtuels" ou une fusion des deux

 

Guillermo Del Toro a opéré dans sa mise en scène une fusion intelligente et méticuleuse de ce qui faisait la spécificité de ces médias. Le comic-book américain a longtemps travaillé la posture de ces combattants, en fonction du sens de la lecture, pour atteindre le maximum d’impact ; le manga japonais a développé une gestuelle du corps (bras exagérément vers l’arrière, des lignes de fuite qui accompagnent la direction du mouvement) dans ce même but ; la japanimation, comme on l’a vu, a travaillé sur l’opposition entre les différents plans de la profondeur de champ pour augmenter la violence du mouvement ; et enfin le cinéma s’est concentré sur ce qui fait sa spécificité, c’est-à-dire le découpage, où l’art d’agencer les plans les uns aux autres, voire d’agencer une succession de différents cadrages au sein d’un même plan. Le final de Blade II est emblématique de cette nouvelle méthode qui consiste, non pas à faire référence à un média, mais à s’approprier les solutions que ces différents médias ont apporté à un même problème graphique, en l’occurrence ici l’énergie du mouvement.
On retrouve cette même méthode dans le burly brawl de Matrix Reloaded, qui voit Neo combattre une centaine d’agents Smith. Film ? Dessin animé ? Bédé ? A vrai dire la question ne mérite plus tellement d’être posée. Seul compte l’effet sensible obtenu.

 

à suivre

 

Rafik Djoumi

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Pris sur le vif 2  (Dossiers) posté le mercredi 06 août 2008 00:16

 

Lire la 1ère partie

 

 

Durant la Seconde Guerre Mondiale, alors qu’il devient clair que ce conflit d’un nouveau genre se joue également à travers l’image, l’U.S. Signal Corp met en place un gigantesque service médiatique d’information, de propagande et de contre-propagande, et s’adjoint les services de John Ford, John Huston, Frank Capra, George Stevens, William Wyler et de beaucoup d’autres.

Ceux qui restent au pays fourniront les films institutionnels (la série des Why We Fight par exemple) ; ceux qui se trouvent sur le théâtre des opérations, comme par exemple George Stevens, ont à encadrer une troupe de photographes et de caméramen.

Pour faciliter leurs déplacements, ces troupes embarquent des caméras 16mm, maniables, faciles à recharger et muettes. George Stevens lui-même expérimente une toute nouvelle pellicule 16mm couleur, mais les images bouleversantes qu’il filme ne seront pas vues avant des décennies. De retour au pays, le cinéaste décide de les enfouir dans son grenier, et ce n’est que dans les années 80 que son fils les exhumera.

En attendant, ce que l’occident retiendra de ce conflit en termes d’images (du débarquement en Afrique du Nord aux camps de la Mort) proviendra en grande majorité du travail des équipes du Signal Corp.

Leurs efforts pour capturer le "plan" le plus compréhensible, ni trop près ni trop loin du sujet ; leur soin à choisir l’angle le mieux éclairé, à précéder l’action etc. toutes ces techniques constitueront le BA.B.A des caméramen reporters. Plus inattendue sera leur influence sur l’Histoire du Cinéma.

Car entre deux bouteilles de Coca et un paquet de chewing-gum, les libérateurs laisseront également derrière eux des caméras Reflex 16mm et de la bobine en pagaille. Les jeunes cinéphiles français, qui entre 1945 et 1947 vont découvrir en condensé à l’écran six années du Cinéma hollywoodien de l’âge d’or, auront également à leur disposition un matériel économique et des méthodes de tournage littéralement héritées des commandos. Dans leurs courts métrages des années 50 se dessinent peu à peu les premiers contours de la Nouvelle Vague.

 

 

 

 

Refusant l’artificialité des tournages en studio (et aussi un peu parce qu’on leur en a refusé l'accès) les chiens fous descendent dans la rue, armés d’un Nagra et d’une Eclair 16mm. Le chef opérateur Raoul Coutard (qui se partage entre Jean Luc Godard, François Truffaut et Pierre Schoendoerffer) récupère certaines techniques vues chez les collègues américains, à travers des films comme Nous avons gagné ce soir ou Le Poison, et développe pour ces cinéastes « d’extérieur » de nouvelles méthodes d’éclairage indirecte.

Dans La 317ème Section (photo du haut), Pierre Schoendoerffer cherche explicitement à retrouver le grain de ses documentaires perdus, qui lui ont été confisqués par les vietminh durant sa captivité.

Godard et Truffaut, de leur côté, veulent développer un style cinématographique qui commente explicitement l’image. Ainsi, tout ce qui était jusque là jugé comme un défaut (effets de décadrage, tremblement, flou, problème d’étalonnage, collures visibles, mixage hasardeux) n’est plus redouté et parfois même souhaité, au nom d’une école esthétique qui se veut adepte de la mise en abyme et existentialiste.

Le tournage systématique en pleine rue va également développer quantité de trucs et astuces pour filmer un personnage au volant d’une voiture.

Claude Lelouch, amateur de vitesse traumatisé par les expérimentations de Mikhaïl Kalatozov, va chercher à caser sa caméra sur toutes les facettes possibles des bagnoles (voir ce court-métrage digne d'un Gran Turismo) tandis que d’autres découvriront que la 2CV, avec ses suspensions de malade et son toit décapotable, est idéale pour filmer les autres voitures en mouvement (technique que Spielberg utilisait encore sur Empire du Soleil en 1986).

Ainsi la Nouvelle vague va décomposer le « pris sur le vif » en deux méthodes.

L’une, technologique, qui consiste à repousser les limites du tournage en extérieur.

L’autre, plus intellectuelle, qui consiste à créer artificiellement du naturel en mettant l’emphase sur « l’accident à la prise de vue », ce dernier devenant le témoin du « réel ».

 

 

 

 

Pendant ce temps, en Angleterre, le cinéphile Kevin Brownlow se met à rêver d’un film qui utiliserait l’image labellisée « réelle » pour la retourner contre le spectateur et lui faire passer pour « réel » ce qui relève de la fiction la plus totale.

Dès 1958, il se met à étudier en détail les actualités cinématographiques consacrées à la Seconde Guerre Mondiale, plus particulièrement celles de France, de Hollande et d’Italie.

Brownlow entame la très longue production (8 ans !) de ce qui deviendra En Angleterre occupée (It Happened here). Tourné en 16mm noir et blanc, avec un cast essentiellement composé de fans de S.F., En Angleterre occupée est une pure « uchronie », qui imagine ce que le Royaume Uni serait devenu si les nazis l’avaient envahi (d’après le film, la même chose que la France, soit environ 2% de résistants pour 80% de collabos).

Au fur et à mesure de son très long tournage, le projet commence à intriguer la nouvelle génération de cinéastes anglais. Tony Richardson (Tom Jones) injecte un peu d’argent dans la maigre production. Stanley Kubrick offre de la pellicule. Le comédien Sebastian Shaw (futur Anakin Skywalker) vient consolider le cast etc.

Le contraste que ces aides vont amener au film (modifications des formats, de la qualité de la prise de vue etc.) ne feront que contribuer à l’aspect réaliste de la fiction. Brownlow s’efforce d’imiter au mieux les cadres, les panoramiques et l’échelle de plans généralement privilégiée par les caméramen d’actualité, dont évidemment ceux du Signal Corp, tout cela avec l’aide précieuse de son chef opérateur débutant Peter Suschitzky (L’Empire contre-attaque, Rocky Horror Picture Show, tous les Cronenberg depuis Faux Semblants). Manque de bol pour Brownlow, la critique anglaise, unanime, salue le « naturel » de l’œuvre et de ses comédiens et félicite l’équipe pour le soin de sa reconstitution à coups de « on s’y croirait ». Ce faisant, le message du film, lui, passe complètement au-dessus de la tête puisque c’est justement ce « on s’y croirait » qui en constitue la problématique. Le film de Brownlow démontre qu’avec un matériel et des moyens amateurs, il suffit de s’en tenir au langage filmique des actualités pour que la fiction devienne le « réel » aux yeux du public.

 

A peu près au même moment, un compatriote de Brownlow qui s’appelle Peter Watkins va tenter de rendre ce discours plus explicite, en dénonçant ce qu’il appelle la « monoforme », c’est-à-dire le langage institutionnalisé du « réel » qui s’est imposé à travers les actualités, le documentaire et la télévision. En 1964, Watkins réalise pour la BBC le docufiction Culloden, reconstitution d’une célèbre bataille du XVIIIème siècle, où les officiers d’époque s’adressent directement à la caméra et à l’équipe de reporters venus capturer leurs exploits guerriers. L’année suivante, il enchaîne avec le très provocateur La Bombe (The War Game) qui imagine les conséquences d’une attaque nucléaire sur la population britannique.

A plus d’un titre, La Bombe retrouve les mêmes mécanismes de filmage que En Angleterre occupée, imitant au mieux les images d’actualité d’Hiroshima et de Nagasaki, et en les mêlant aux images d’archive de l’Angleterre sous les bombes allemandes. Mais là encore, le discours explicite sur l’image et la facilité avec laquelle le spectateur peut gober du « réel » passe à l’as ; le public étant forcément focalisé sur le premier degré de l’œuvre, au sujet d’un phénomène qu’il connaît alors très mal (les retombées radioactives et le post-dramatic stress disorder). A leurs façon, Brownlow et Watkins ont testé les limites de leurs contemporains, en réalisant des œuvres visionnaires qui ne seront pleinement appréhendées que des décennies plus tard.

 

 

 

 

Durant ces années soixante, le boum de la télévision américaine remodèle de fond en comble la stratégie politique et publicitaire (pléonasme) tout en imposant l’idée nouvelle selon laquelle "ce qui n’apparaît pas dans la lucarne n’existe pas".

Tandis que les étudiants en Cinéma de l’USC et UCLA se pâment d’extase devant la Nouvelle vague européenne, les premiers sociologues de l’image se font jour et la sémiologie devient une discipline universitaire. Dans un soudain réflexe de critique nourrie de marxisme, tout un chacun cherche alors à décrypter l’idéologie déguisée, le message sous-jacent des médias américains. En 1964, le canadien Marshall McLuhan écrit cette phrase emblématique qui, aujourd’hui encore, demeure affreusement mal comprise : « Le média EST le message ».

 

Conforté par sa maîtrise en « communication » durant la Seconde Guerre Mondiale, le Signal Corp est appelé à la rescousse par le gouvernement américain, embourbé dans le conflit vietnamien et dont l’impopularité va croissante. Des centaines de caméramen sont dépêchés sur place et se mettent à couvrir l’évènement (cette fois-ci en couleurs). Leurs images envahissent les écrans de télé. Mais l’effet produit sur le public américain est totalement à l’inverse de ce qu’en espérait le gouvernement. Déjà avides d’images-choc, les chaînes de télévision privilégient en effet le spectaculaire et mettent en avant ce qui va devenir la grammaire bien connue de ce conflit : soldats paniqués sous le tir de snipers, sautant des hélicoptères pour se réfugier dans une jungle trop dense ; blessés hurlant à la mort et évacués dans la plus totale confusion (qui plus est, avec la couleur, apparaît le rouge vif du sang humain) et enfin des dérapages dévastateurs que l’Armée ne saura pas camoufler à temps (un soldat hilare, filmé de l’intérieur d’un hélicoptère, tirant au pif sur des paysans dans les rizières et encouragé par ses collègues).

 

 

 

Le Vietnam devient le mot d’ordre de la révolte et le signe de ralliement pour les étudiants américains.

A l’USC, les étudiants John Milius et George Lucas développent un projet de film dans le sillage de celui d’Orson Welles Au Cœur des ténèbres (voir chapitre précédent). Welles souhaitait tirer du livre de Joseph Conrad une parabole sur le fascisme des années 40 ; Milius et Lucas décident d’en tirer une parabole sur la folie autodestructrice d’un Occident colonialiste, symbolisée par le conflit au Vietnam. Le mot d’ordre estudiantin de l’époque étant « Revolution Now ! », ils appellent logiquement leur projet Apocalypse Now ! et souhaitent le produire sous la bannière du studio Zoetrope que développe Francis Ford Coppola. Pour appuyer la démonstration, Lucas envisage de réaliser Apocalypse Now ! avec un minimum de moyens, en se réappropriant le filmage spécifique du conflit tel qu’il apparaît à la télévision américaine, c’est-à-dire en 4/3, en 16mm couleur et caméra à l’épaule.

Coppola reçoit un jour la visite du producteur de Macadam à deux voies, Gary Kurtz, qui cherche des renseignements sur le format Techniscope que Lucas et Coppola venaient d’employer pour THX 1138.

Lors de sa rencontre avec Lucas, Gary Kurtz finit par avouer qu’il a couvert le conflit vietnamien. En tant qu’ancien étudiant en cinéma, incapable de tirer sur un être humain, l’Armée lui avait d’office collé une caméra entre les pattes. Les images que Kurtz a ramenées du conflit impressionnent Lucas, qui souhaite s’en servir comme modèle et note d’intention. De son côté, Kurtz partira aux Philippines assurer les repérages du film, et reviendra en essayant de convaincre Coppola et Lucas que tourner là-bas mènerait à la catastrophe (mais ça, Coppola, il a pas voulu l’entendre).

 

 

Resté fidèle au discours qu’il cherche à développer, Peter Watkins rejoint la bouillonnante Amérique des sixties. Avec une équipe de huit techniciens, une caméra 16mm Eclair et 65 000 pauvres dollars de budget, il réalise le docufiction Punishment Park, une parabole sur l’éclatement médiatique du pays. Le film met en scène un hypothétique camp de rééducation, le « Parc de la Punition », où l’Armée américaine enferme ses dissidents anti-Vietnam, filme leur procès puis filme leur punition pour servir d’exemple. Imitant au plus près le filmage « au-corps » qui s’est développé dans les actualités consacrées aux manifestations et à l’agitation étudiante, Watkins, une fois de plus, réalise une œuvre à ce point « réaliste » que son discours sur l’image passe complètement à la trappe. Le film crée chez son public des empoignades idéologiques qui imitent à la perfection ceux de son film. Mais une fois de plus, les pros comme les antis restent à la surface, aveuglés par la rhétorique intradiégétique (ce dont parlent les comédiens à l’intérieur de la fiction du film) mais incapables d’appréhender le vrai message (le film lui-même). Accusé d’être un objet de propagande communiste, Punishment Park ne trouvera aucun distributeur aux Etats-Unis.

 

 

 

 

Resté en développement durant des années, le projet Apocalypse Now sera finalement subtilisé par Francis Ford Coppola (détenteur du script vu qu’il est producteur). Ayant finalement opté pour une approche esthétique totalement inverse, Coppola jettera ses troupes dans une aventure guerrière bien réelle (le tournage du film est un film à lui tout seul) tout en cherchant à extraire de son périple les images les plus léchées, les plus évocatrices et les plus poétiques.

Ce qui au départ s’annonçait comme un projet « à la Brownlow-Watkins » devient en fait l’héritier des aventuriers de la bobine que furent Raoul Walsh, Merian Cooper ou John Huston (voir chapitre précédent). George Lucas tentera de récupérer son projet perdu en réalisant lui-même les séquences au Vietnam du film More American Graffiti, fidèle à la charte graphique qu’il avait en tête pour Apocalypse Now mais incapable pourtant d’en tirer la veine « réaliste » qu’il espérait.

 

Pendant ce temps, en Italie, le Cinéma populaire (qui soutenait toute l’industrie filmique) périclite dangereusement au point de voir ses budgets atteindre des records d’insignifiance. Condamnés à des tournages de plus en plus amateurs, et nourris à la violence sociale qui secoue le pays (ce sont les fameuses « années de plomb »), les cinéastes du western, du péplum et du polar finissent par se tourner vers l’horreur et son genre le plus socialement emblématique, le film de cannibales.

C’est ainsi que Ruggero Deodato attaque son Cannibal Holocaust avec une ferme intention pamphlétaire. Il s’agit pour lui d’en découdre une fois pour toutes avec cette fascination qu’ont ses compatriotes face aux images de mises à mort qui rythment la télé italienne.

Ancien assistant de Roberto Rossellini, Deodato se réapproprie les techniques du néo-réalisme pour transformer sa fiction en un faux documentaire amateur, supposément découvert dans la jungle. Très vite, le sujet de son film se détourne de son concept de base (gentil blanc cuit dans marmite) pour voguer vers la fable politico-médiatique. Car l’enjeu réel de Cannibal Holocaust, ce sont précisément les images et ce que l’on décide d’en faire. Tandis que, dans la fiction du film, des journalistes se demandent s’ils doivent ou non diffuser les images insoutenables, le réalisateur, lui, fait le choix de contenter son public voyeur et lui donne tout à voir des horreurs capturées. C’est la mise en abîme qui guette, et Deodato sera victime de son succès. En effet, une portion du public et des médias se persuaderont que le document est bien réel, et la Justice italienne collera un procès inique au réalisateur, sous couvert d’une vieille loi de protection animalière (scandale ! ils ont tué une tortue pour la manger !). Succès surprise à l’étranger, interdit en Italie, taxé de « film irresponsable » par à peu près tout le monde (personne ou presque à l’époque n’imagine que le cinéma d’horreur puisse avoir le moindre discours) Cannibal Holocaust devra attendre une vingtaine d’années avant que son discours pourtant explicite ne soit réellement appréhendé. Sa redécouverte par le public se fera exactement en même temps que pour les films de Peter Watkins.

 

A suivre

 

Rafik Djoumi

 

 

 

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Pris sur le vif  (Dossiers) posté le vendredi 25 juillet 2008 02:26

 (histoire de la caméra qui fait comme quand c’est dans la vraie vie)

 

 

La sortie en ce début d’année de trois films plus ou moins basés sur le même principe esthétique (Cloverfield, Rec, Diary of the Dead) m’offre l’occasion de revenir sur plusieurs points ayant trait à la mise en scène dite « prise sur le vif ».

Loin d’être un épiphénomène, la caméra portée, le zoom hasardeux, le cadrage hésitant et l’à-coup de montage sont des figures de style que la fiction télé et de cinéma de ces dernières années utilise jusqu’à l’agonie, le plus souvent par flemme, parfois avec ingéniosité. Mais le but est invariablement le même : il s’agit à priori d’offrir au spectateur l’illusion de séquences « naturelles », qui n’apparaissent pas comme mises en scène et font donc plus « vraies ».

Mais comme nous allons progressivement le voir, il y a une forme de contresens dans l'acceptation actuelle de ce style « pris sur le vif ». Car son histoire débute à l’époque du Muet, sur la base de principes qui sont à l’exact opposé de ce que l'on entend actuellement. La façon avec laquelle l’idée du « pris sur le vif » a évolué jusqu’en son contraire en dit long sur l’évolution de notre rapport aux images… et la confusion qui en découle.

 

1ère partie : "Filme ce que tu peux mais surtout ne bouge pas la caméra !"

 

En 1914, la Mutual Film Corporation vient d’intégrer à son staff le grand David Wark Griffith et son équipe. En quête d’un succès, le studio se propose de tourner un film sur la vie du révolutionnaire Pancho Villa, dont le nom défraye alors la chronique et inspire au public américain moult aventures exotiques. Connaissant le passé de cow-boy d’un de ses protégés, le jeune Raoul Walsh, David Griffith le convoque à un rendez-vous avec le producteur Frank Woods. « La Mutual a obtenu l’accord de Pancho Villa pour tourner un film sur lui, révéle Griffith à Walsh. On s’attend à ce que Villa marche bientôt sur Mexico pour attaquer le Général Carrenza. Est-ce que cela vous intéresse ? » Walsh se jette sur l’occasion, s’envole aussitôt avec une petite équipe et se retrouve quelques semaines plus tard auprès de Villa lui-même, à lui raconter à quoi ressemblerait la fiction qu'on s'apprête à tirer de sa vie. Il embarque son matériel, d’abord dans le train des révolutionnaires puis dans leurs camions militaires, et suit ainsi leur campagne. Avec ses caméramen Miguel et Aussenberg, Walsh capture toutes les images qui se révélaient précieuses pour la « fiction » en préparation (les parties dialoguées seront tournées avec des comédiens à Hollywood, sous la direction de Christy Cabanne). Durant l’importante bataille de Durango, le général oblige l’équipe de Walsh à rester en retrait. « La bataille prit fin pratiquement avoir d’avoir commencé, raconte Walsh dans ses Mémoires. J’avais demandé à Miguel de suivre Villa d’aussi près que je l’osais et Aussenberg, par-dessus la cabine du camion, panoramiquait lentement sur la progression de l’armée. C’était bien, mais j’étais déçu. J’aurais aimé planter la caméra en plein milieu de la bataille et je ne faisais que filmer des postérieurs de rebelles ! (…) Au moment où nous atteignons le premier bâtiment, une fusillade éclata et des soldats en uniforme s’enfuirent dans notre direction. Ils s’arrêtèrent en nous voyant, mais c’était trop tard. Villa leva un bras et ses hommes les abattirent sur le champ. Ce fut le seul véritable gros plan que je réussis à prendre dans le feu de l’action. »

En fin de journée, Raoul Walsh finit par réaliser qu’il lui manque des contre-champs. Il n’a pratiquement que des plans d’attaquants (les rebelles de l’armée de Villa) et presque aucun du côté des défenseurs (les fédéraux). La future scène d’assaut risque d’en pâtir au montage. Il propose alors l’impensable et demande à un officier si les rebelles de Villa peuvent jouer pour lui le rôle des fédéraux : « Il s’éloigna et, peu de temps après, j’entendis des cris parmi les soldats. De toute évidence, ma proposition était mal accueillie. Je vis ensuite un homme poser son arme à terre, se diriger à contrecoeur vers un fédéral mort et lui ôter sa veste tâchée de sang. Sous l’œil de Villa, d’autres l’imitèrent et nous nous trouvâmes bientôt devant une centaine d’être hybrides, fédéraux au-dessus de la ceinture, rebelles en dessous. » Walsh et son caméraman Aussenberg se mettent alors à diriger les soldats déguisés, comme s’il s’agissait de simples figurants, en oubliant un « petit détail » concernant les accessoires : « Aussenberg filmait avec ardeur, jusqu’au moment où sa casquette s’envola et où il s’effondra. J’empoignai la caméra et continuai à filmer la séquence tandis qu’il se redressait et qu’assis par terre, il se frottait la tête en hurlant « Schwein ! On m’a abattu. » Une balle siffla à deux doigts de mon oreille et je le crus sans mal… » (1)

L’aventure de Walsh continue ainsi sur plusieurs pages. Les extraits que j’ai choisis ici me semblent emblématiques du point que je souhaite souligner. Car il faut se souvenir ici que Walsh n’est pas en train de réaliser un documentaire sur Pancho Villa mais une fiction hollywoodienne ! A cette époque, dans l’esprit du public et des créateurs, la frontière entre le réel et le mis en scène est suffisamment ténue pour qu’une fiction s’autorise à filmer de véritables évènements, afin de les mêler à des séquences entièrement « dirigées ». Il faut bien comprendre que Walsh et Aussenberg n’ont pas l’intention de ramener au pays une page d’histoire sur pellicule ou un scoop journalistique. Ils ont l’intention d’emballer un beau spectacle qui divertira leurs contemporains. Et c’est au mépris de leurs vies qu’ils cherchent à obtenir les plans les plus propres, les mieux cadrés. Car un cadre hésitant, un à-coup sur la caméra, aurait une conséquence désastreuse sur le public : cela lui révèlerait l’artifice !

 

Raoul Walsh n’est que l’un des multiples cinéastes aventuriers qu’Hollywood nourrira ainsi à ses balbutiements. Quelques années plus tard, Merian Cooper et Ernest Schoedsack incarneront tout autant, si ce n’est plus, cette caste étrange d’aventuriers de la bobine perdue, qui parcourent le monde à la recherche d’images-choc (Grass -1925- tourné en Iran, Chang -1927- tourné en Chine) à seule fin de divertir les américains du samedi soir. Lorsque la prise était ratée, mal cadrée, où que le tigre menaçant était trop flou, Cooper et Schoedsack n’hésitaient pas non plus à refaire le plan, quitte à le « mettre en scène ». Aujourd’hui, on présente souvent les deux hommes comme des « documentaristes » reconvertis dans la fiction, puisqu’ils finirent par troquer le plein air pour les studios de la RKO, en réalisant coup sur coup en 1933 leurs deux classiques : King Kong et Les Chasses du Comte Zaroff. Mais il n’est pas dit qu’en passant de Chang à King Kong, Cooper et Schoedsack aient eu vraiment l’impression de changer de métier. Après tout, ils continuaient à faire des films. Certes, ils furent critiqués sur le tard pour avoir présenté, dans Grass et dans Chang, des images mises en scènes ; et leur contemporain Robert Flaherty recevra les mêmes critiques concernant son Nanouk l’esquimau (1922). Mais ces critiques tardives participent en fait d’une progressive prise de conscience (fortement saupoudrée d’idéologie matérialiste) qui vise à distinguer dans l’image ce qui appartient au « réel » et à « l’imaginaire », le premier étant associé à la vérité, le second au mensonge (2). Mais en leur temps, ni Walsh, ni Cooper, ni Schoedsack, ni Flaherty ne se voyaient comme des menteurs ou comme des prêcheurs de vérité. Ils se voyaient simplement comme cinéastes...

 

And_Starring Pancho Villa as Himself, téléfilm de Bruce Beresford sur l'étrange aventure hollywoodienne du rebelle mexicain

 

 

L’arrivée du parlant dans le Cinéma de fiction mit brutalement fin aux aventures rocambolesques de ces conquérants d’image. La nécessité d’insonoriser les plateaux obligea à enfermer les caméras dans des caissons isolants, interdisant de fait tout mouvement. Les acharnés qui souhaitaient continuer à tourner en extérieurs devaient le faire à l’aide de caméras muettes, pour ensuite sonoriser leur film en post-production (comme le démontra King Vidor en 1929 avec son Hallelujah! ). Quinze ans plus tard, le public s’était totalement accoutumé aux règles induites par le cinéma parlant et par le tournage en studio, transformant certains effets trop voyants en conventions (rétroprojection dans les scènes en voiture, paysage consistant en un cyclo peint, figurants soigneusement ordonnés etc.)

Dans l’espoir de sortir de ces conventions déjà désuètes, Billy Wilder, pendant le tournage de son film sur l’alcoolisme Le Poison (1945) eut l’idée de jeter son comédien principal dans une vraie rue de New York, avec un vrai métro aérien, et fréquentée par de vrais piétons. « Nous avions fixé quelques repères pour les prises de vue et caché les caméras dans de grandes caisses sur l’itinéraire du tournage (…) ou bien nous les avions fixé dans des vitrines vides et nous faisions suivre le héros par une caméra dissimulée dans un camion de lait. Au moment où Ray Milland passait où il fallait tourner, un homme qui se trouvait sur le trottoir d’en face des caméras cachées donnait le signal discrètement avec un mouchoir blanc. Tout semblait fonctionner à merveille, personne ne reconnaissait en la personne de ce Ray Milland mal rasé et dépenaillé la star de Hollywood. » (3) Toute cette imposante logistique n’avait qu’un but : capturer l’essence « naturelle » d’une ville en s’assurant que les plans filmés soient techniquement irréprochables. Fixes. Bien cadrés. Bien éclairés. Le « naturel » ne devait s’exprimer qu’à l’intérieur de l’image. La prise de vue, elle, devait à tout prix se faire oublier. Un à-coup trop sec, une image floue, auraient révélé l’artifice.

Manque de bol : bien que Le Poison fut un succès public et critique, personne ou presque ne prêta attention aux efforts naturalistes du cinéaste (à l’exception d’un chef-opérateur français sur lequel nous reviendrons)

Quelques années auparavant, Billy Wilder aurait bien pu se faire griller au poteau par le jeune Orson Welles. Lorsque la RKO signa avec ce dernier un fabuleux contrat (sujet libre, casting au choix, final cut etc.) pour qu’il réalise son premier film, Welles avait dans l’idée d’adapter de façon grandiose et révolutionnaire le livre de Joseph Conrad Au Cœur des ténèbres, chef-d’œuvre littéraire dont il avait déjà tiré un feuilleton radiophonique. Pour ce film qui s’annonçait comme une « parabole sur le fascisme », Welles souhaitait que la caméra adopte au mieux le point de vue de son personnage principal, quitte à en faire une caméra intégralement subjective, « idéal pour ce genre d’histoire, puisqu’il est dans le cockpit du navire et qu’il peut voir son reflet dans la vitre à travers laquelle on voit la jungle » comme l’expliquera le cinéaste.

 

"Eye = I " (oeil = Je) ou la caméra sujective résumée selon Welles

 

 

La question, bien sûr, était de savoir à quoi ressemblerait la jungle dense que traverse le héros du film  dans sa quête du colonel Kurtz. Et il y a fort à parier que Welles n’aurait pas hésité à organiser une folle expédition pour aller voler certaines images. Tant qu’à développer un système complexe de caméra subjective et de plans séquence, autant éviter que l’immersion du spectateur ne soit grillée par une jungle en carton pâte. Mais le budget alloué à cette folie s’avéra être le double de ce que la RKO était prête à verser, et Welles eut à se rabattre sur le moins onéreux Citizen Kane (oui, les gars, Citizen Kane est un projet de remplacement, ça fait bizarre dit comme ça, je sais).

 

Enfin, en 1951, c’est une autre forme d’aventurier, à savoir John Huston, qui embarquera son équipe hollywoodienne, du Congo à l’Ouganda, pour le tournage épique de son African Queen. Entre dysenterie, malaria, animaux sauvages et progressive plongée dans la folie de l’homme blanc, le tournage d’African Queen n’eut pas forcément à rougir par rapport à certains chapitres d’Au Cœur des ténèbres (et au passage, n’hésitez pas à voir Chasseur Blanc Cœur Noir de Clint Eastwood, adaptation romancée et très libre de ce tournage épique). Les efforts insensés que déploya l’équipe de John Huston pour rapporter de la jungle des images claires, lisibles et en technicolor, l’immersion réelle que proposait ainsi le film à son spectateur, l’absence d’artificialité, tout cela fut jugé comme un maigre bénéfice au regard du stress et des problèmes engendrés par la production. Hollywood retourna donc à ses décors, à ses rétroprojections et à ses cyclos, laissant à d’autres le soin d’aller capturer le « réel ».

 

 

Lire la 2ème partie

 

Rafik Djoumi

                                                               

(1) Raoul Walsh – Un demi-siècle à Hollywood (Ramsay Poche Cinema)

(2) avec un joyeux paradoxe, l’idéologie à l’origine de cette franche opposition entre Cinéma du « réel » et de l’« imaginaire » sera aussi celle qui fera exploser la production de films de propagande. Mais ceci est un autre débat.

(3) Billy Wilder – Et tout le reste est folie (Robert Laffont)

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Un réalisateur surestimé – Die Hard  (Dossiers) posté le samedi 19 avril 2008 09:00

 

Résumé de l’épisode précédent :

Si l’on en croit les commentaires récurrents sur les forums de Cinéma, John McTiernan est un « réalisateur surestimé ». Afin d’éclaircir cette affirmation, j’ai décidé de me replonger dans les articles consacrés au personnage et à sa carrière.

Nous avons déjà vu que Predator avait été un film atrocement surestimé à sa sortie.

 

Aujourd’hui, ce sera au tour de Die Hard.

 

Toutefois, avant de sortir le martinet et distribuer les fessées, je souhaite étaler complaisamment mon mea culpa. En cette année 1988, j’étais au pic de ma période tu vois j’veux dire, me farcissant à peu près tout ce qui sortait en salle pour le passer dans une moulinette intello-boutonneuse typique de l’ado qui croit avoir tout compris au monde. Toujours amateur de cinéma populaire néanmoins (surtout Spielberg qui était déjà mon Dieu, et George Miller son prophète) je suivais son actualité et me forçait à faire rentrer les films populaires qui me plaisaient dans un moule universitaire normatif auxquelles ils n’appartenaient pas forcément. Toujours est-il qu’en cette fin septembre, je n’attendais pas particulièrement la sortie de Piège de Cristal ! La sortie qui occupait toute mon attention était celle du film de Martin Scorsese La Dernière tentation du Christ (« non passke tu vois, j’veux dire quoi ») que j’vais prévu de voir vendredi soir.

Or, ce vendredi justement, une très gentille fille, qui s’appelait Flavia, se proposa de m’offrir un ticket de cinéma (anecdote marrante : Flavia avait une grande admiration pour son frère musicien, qui était un « D .J. » tel qu’on les conçoit aujourd’hui. Ce frère avait quitté Paris pour rejoindre à Marseille un groupe de jeunes rappeurs. Et Flavia devait à l’occasion répondre aux moqueries de ses camarades, qui demandaient pourquoi son frère, puisqu’il était censé être si bon musicien, se retrouvait à zoner avec des rappeurs, ha ha ha !  Evidemment, vous l’avez compris, le groupe marseillais en question s’appelait I Am).

Bref, Flavia vint me voir car j’avais la réputation d’être le cinéphile du lycée, et la validité de son ticket de cinéma expirant en fin de journée, elle ne pourrait pas en profiter pour cause de cours tardifs. J’acceptais avec joie son présent car mon après-midi était libre. Le ticket de Flavia n’était valide que dans un petit nombre de salles UGC. L’une d’entre elles était l’UGC Normandie, déjà la meilleure salle à Paris. Je m’y rendais donc, sans même savoir quel film y était projeté. C’était Piège de Cristal. « OK. Pourquoi pas. Un film d’action qui fait boum en Dolby sur grand écran. J’achète. ». Et me voici dans la gigantesque salle de l’UGC Normandie, dans laquelle s’entassent … cinq personnes. Le film débute. Au bout de cinq minutes, je suis étrangement hypnotisé par la mise en images et la photo de Jan De Bont. A la séquence d’arrivée de la bande de Hans Gruber, je flotte à 50 cm au-dessus de mon siège, dans un état nirvanesque qui ne fléchira pas avant la fin du film. Le soir même, je vais comme prévu voir La Dernière tentation du Christ et passe deux heures… à me refaire Piège de Cristal dans ma tête.

Cette projection de Piège de Cristal a énormément contribué à me faire redescendre sur Terre, à me débarrasser de ma défroque de poseur qui séduit en soirée à coups de tirades hégéliennes qui font le lien entre Tarkovski et Indiana Jones, et à retisser le lien authentique qui m’avait dans un premier temps amené au Cinéma populaire (sans ce besoin d’acceptation sociale qui consiste à cacher son ressenti profond derrière les artifices rhétoriques qui font bon genre). Rien que pour ça, merci McTiernan, merci l’UGC Normandie, et merci Flavia !

 

Allez hop. On enchaîne.

 

Donc, comme vous l’avez peut-être compris, le fait qu’un amateur de Cinéma populaire comme mézigue ne soit pas pressé d’aller voir Die Hard, et le fait qu’une séance dans la plus grande salle parisienne réunisse cinq personne, tout cela donne un vague aperçu du fait que la sortie française de Piège de Cristal fut un NON EVENEMENT total.

 

Pour donner une idée, et si j’en crois mes souvenirs, l’impact de cette sortie était à mi-chemin entre celle qu’a eu The Mist récemment, et celle des Fils de l’Homme en 2006. Ce non-évènement est encore un mystère à mes yeux, étant donné que Die Hard avait été, durant l’été, un des gros succès commerciaux aux Etats-Unis.

Je n’ai pas retrouvé les chiffres précis, mais j’ai le souvenir que Piège de Cristal avait fait environ 160 000 entrées sur la région parisienne. Et si j’en crois les quelques tableaux de box-office que j’ai ressorti de mes archives, le film de John McTiernan a fait chez nous moins d’entrées que Police Academy 5 et Benji la malice.

En somme, quelqu’un, quelque part, a très mal fait son travail dans la promotion de ce film en France. Même un magazine comme Starfix, qui fut parmi les très rares à reconnaître la virtuosité du film, se retrouve alors avec pour couverture Crocodile Dundee. Perdu dans le magazine, Die Hard doit, lui, se contenter d’une critique de quatre colonnes (la plus longue en France). L’hebdomadaire 7 à Paris, qui défendait déjà ardemment Predator, reconnaît en Die Hard un « tour de force » mais doit se contenter d’une colonne et quart pour l’expliquer. Le geek Philippe Ross, dans La Revue du Cinéma, se contente d’un texte d’une colonne sans photo. Quant à Impact, magazine entièrement dédié au cinéma d’action (et qui sur ce numéro traite Rambo 3 sur 16 pages), il consacre en tout et pour tout une page à Die Hard. Une page…

 

Comment l’un des plus grands films d’action de ces cinquante dernières années a-t-il pu à ce point manquer sa cible en France ? Pourquoi ceux qui l’ont découvert en projection de presse (y compris les amateurs du genre) ont-ils été à ce point aveugles à ses qualités et peu pressés d'en faire la promotion à sa mesure ? Le phénomène est d’autant plus mystérieux que, l’année suivante, Die Hard sortira en location vidéo et sera un énorme succès, bénéficiant d’un bouche à oreilles dithyrambique. Sa première projection télé regroupera un public gigantesque. Et la sortie de 58 minutes pour vivre en France sera un carton estival, avec des multiplexes qui affichent complet.

 

Je n’ai pas vraiment de réponse à ce mystère. Et pendant que le lecteur se plonge dans les chapitres suivants, je me permettrais de lui rappeler l’affirmation suivante : « Die Hard est l’un des plus grands films d’action de ces cinquante dernières années. »

 

 

STUDIO

(critique complète)

« Bruce Willis, récemment promu dans la catégorie poids welter des nouvelles stars américaines, se voit sacré dans ce film de McTiernan où tous les attributs du mâle américain cogneur-mais-brave lui sont décernés. Enfermé dans une tour de verre à Los Angeles en compagnie d’un commando de tueurs et d’une poignée d’otages,il va jouer, non sans peine, le grain de sable dans la mécanique criminelle. Unité de temps, de lieu, d’action, et unité de clichés sont doctement respectés dans ce thriller à gros budget. Willis, tout en pectoraux, joue les chasseurs solitaires et le rapport pellicule/bris de verre frise le record du monde. Les enfants vont adorer ça et Rambo l’a mauvaise. »

(D.P. – Studio Magazine)

 

 

 

PREMIERE

(critique complète)

Piège de Cristal n’est pas un film de tout repos. C’est même carrément secouant. Le héros, c’est John McClane, flic intègre new-yorkais (race en voie de disparition) seul à pouvoir sauver les otages d’une bande de terroristes internationaux (donc sadiques) dans une tour de verre et d’acier un soir de réveillon. Pieds nus et en maillot de corps, McClane (Bruce Willis, corps spectaculairement travaillé pour l’occasion, en émule citadin de Rambo) a plus d’un tour dans son sac, et la lutte sera sans merci, d’un côté comme de l’autre.

Il était temps que John McTiernan, après deux navets boursouflés (Nomads et Predator), passe au rythme supérieur. Si Piège de Cristal n’est pas un film à l’originalité débordante (merci La Tour infernale et autres prises d’otages spectaculaires déjà vues), il n’en reste pas moins d’une redoutable efficacité. Cascades impressionantes, violence des situations, ingéniosité des effets spéciaux, tout est fait pour laisser le spectateur pantelant. Avec succès. Dans un rôle nouveau pour lui, Bruce Willis réussit l’exploit d’être de bout en bout crédible, portant sur ses épaules (largement exhibées) le poids de cette superproduction qui témoigne de la bonne santé d’un certain cinéma de genre hollywoodien. Du grand spectacle à ne pas prendre pour autant au sérieux. »

(J-P C – Premiere)

 

 

 

 

LE FIGARO MAGAZINE

Passé son résumé (qui spoile le film et écorche le nom du héros), la critique du Figaro Magazine tient en  23 mots !

« Merci pour le réveillon ! Déjà qu’il met les pieds pour la première fois en Californie pour passer Noël avec sa famille, John Mc Lane, le simple flic de New York, tombe sur une embuscade salée. Au cours de la fête de fin d’année, une poignée de malfrats investissent le building de la société où travaille son épouse pour faire main basse sur le coffre. Seul contre tous et avec humour, Bruce Willis fait florès, à l’aise dans cet excellent suspense comme Red Adair devant une tour infernale. »

(Pierre Grenard – Le Figaro Magazine)

 

 

 

LES CAHIERS DU CINEMA

Ce film n’existe pas

 

 

 

POSITIF

Ce film n’existe pas

 

 

« Die Hard est l’un des plus grands films d’action de ces cinquante dernières années. »

 

 

L’EVENEMENT DU JEUDI

Passé son résumé, la critique de L’Evènement du Jeudi tient en 68 mots :

« Un commando de douze terroristes supérieurement armés retient en otage le personnel d’une multinationale, la nuit de Noël, dans une tour en construction (le piège de cristal !) à Los Angeles. La tour est coupée du reste du monde. Un homme seul, un policier, viendra à bout de la bande. Disposant de moyens et d’un stock considérable d’explosifs apparemment inépuisable, le réalisateur John McTiernan commence par nous en mettre plein la vue. Les décors sont aussi beaux que dans un film de Ridley Scott, l’image et le son sont très sophistiqués. Tout se gâte très vite, l’entreprise est gagnée par la démesure au point d’y perdre toute crédibilité et de devenir carrément grotesque. Beaucoup de bruit pour rien. »

(D.R. - L’Evènement du Jeudi)

 

 

 

TELERAMA

(petit bonhomme qui fait le gueule) – Evidemment, refiler un tel film à Pierre Murat, qui déteste tout le cinéma d’action, et l'américain en particulier, ne risquait pas de mener aux sommets de l’exercice critique. Mais après tout qu’importe, cet avis ne va être lu que par quelques millions de personnes (qui chercheront en vain Bruce Willis dans le film de Norman Jewison Eclair de lune).

« Vous croyez avoir tout vu comme film d’aventure ? Zéro ! Piège de Cristal, c’est La Tour infernale au carré, question « Hou, fais-moi peur ». Et Les Aventuriers de l’arche perdue, question bruit. On en sort laminé.

Ca fait « boum ». Ca ne fait même que ça d’ailleurs, durant deux heures. Comme John McTiernan (l’immortel réalisateur de Predator) n’est pas un imbécile, il tente de jouer sur l’humour. Vous savez, celui qui, au 2ème, 3ème, 54ème, 727ème degré, amuse les intellectuels fatigués. Donc c’est rythmé (très) mais c’est bête (vraiment). Les bandits, déguisés en terroristes, sont évidemment des Européens (des Allemands, en l’occurrence) et les autorités légales, des incapables. Seul, l’Homo americanus, solide et invincible, restaure l’ordre… pour mieux passer Noël en famille ! On en veut beaucoup à Bruce Willis. Des Schwarzenegger, Stallone, Norris et autres Steven Seagal, on en a à la pelle. Mais on n’a qu’un seul successeur possible à Cary Grant et c’est lui.

Par pitié, que Bruce Willis retrouve au plus vite Cybill Sheperd dans la seule série américaine valable (Eclair de lune), ou, mieux encore, Kim Basinger dans Boires et déboires de Blake Edwards. Please, Bruce, please. »

(Pierre Murat – Télérama)

 

 

 

LE POINT

Un exercice très couru (et totalement stupide) consiste pour certains paresseux à laisser traîner l’oreille à la sortie des projections de presse (*) afin de recaser, sans la moindre cohérence, des idées qu’ils n’ont compris qu’en surface. La fin de cet article du Point s’approprie sans la moindre gêne un argument qui appartient manifestement à François Cognard et à Christophe Gans (des gars qui parlent fort), et dont on a vraiment du mal à croire que l’auteur proclamé en soit effectivement l’auteur.

« Rambo dans la tour infernale : selon la mécanique en vigueur à Hollywood, qui a remplacé le film de genre par le cocktail (des recettes plus efficaces), voilà l’occasion d’un joyeux jeu de massacre dans l’univers-glacé-et-vertical-de-nos-mégalopoles-modernes. McTiernan ne lésine pas sur l’explosif et le verre brisé, et il a suffisamment de savoir-faire pour que le combat de son lonesome flic avec une bande terroriste dans un gratte-ciel crépite comme une mitraillette. Le meilleur du film restant l’affrontement à distance des adversaires, grâce aux éléments constitutifs du building (ascenseurs, gaine d’aération, câblage électrique…) qui transforme la tour en un immense échiquier à trois dimensions. Dommage que d’inutiles relents sentimentalo-populistes viennent empuantir et freiner ce thriller de chez le bon faiseur. »

(Jean-Michel Frodon – Le Point)

 

« Die Hard est l’un des plus grands films d’action de ces cinquante dernières années. »

« à ne pas prendre au sérieux » - « grotesque » - « vraiment bête » - « sentimentalo-populiste »

 

 

 

FRANCE SOIR

Coincé dans un quart de page, le vieux briscard Robert Chazal essaie, dans France Soir, de souligner que le film est tout de même bien mis en scène (sans citer pour autant le nom de son metteur en scène). Passé le résumé, sa critique tient en 52 mots.

« C’est du suspens et du spectacle, cent pour cent, et ce Piège de Cristal est fort efficace. Une seule relative faiblesse : Bruce Willis paraît parfois un peu mou pour son rôle de merveilleux risque tout. Mais le punch de la mise en scène fait oublier le manque de punch de l’interprète. »

(Robert Chazal – France Soir)

 

 

 

Dans un magazine que je n’ai hélas pas pu identifier, un certain M.Ca (non, ce n’est pas McClane) débute son papier par une affirmation qui ne supporte pas la contradiction :

« Le seul intérêt de ce troisième long métrage de John McTiernan –dont nous ne connaissons en France que Predator, son premier film Nomads avec Pierce Brosnan et Lesley Ann Down étant encore inédit- réside dans l’interprétation de Bruce Willis (…) »

(D’accord, m’ssieu. Alors quand mes copains et moi on a vu Nomads en salle, ça veut dire qu’on n’était pas en France ?) Bref, M.Ca enchaîne avec une démonstration rigoureuse, qui consiste en un comparatif de mise en scène (enfin quelqu’un parle de la mise en scène de ce film ! chouette !) :

« (…) Cela mis à part, on ne peut que constater le manque d’originalité du scénario de Jeb Stuart et Steven De Souza, et la faiblesse de la mise en scène de John McTiernan qui se limite –en mineur- au style  « high tech » d’un John Badham ou d’un Peter Hyams. »

John Badham, je resitue pour les plus jeunes, venait de sortir à cette époque deux films, Short Circuit, l’histoire d’un gentil petit robot, et Etroite surveillance, une comédie en appartement avec Richard Dreyfus et Emilio Estevez. Peter Hyams, lui, venait de réaliser coup sur coup la comédie Deux flics à Chicago et le thriller Presidio. Donc il ne vous reste plus qu’à mater ces quatre films, qui apparemment déchirent sa gueule à ce très surestimé Piège de Cristal.

 

 

Jeu : la critique du film d'un réalisateur très surestimé s'est glissée sur cette page du magazine Studio. Sauras-tu la retrouver ?

 

 

Pour soutenir la sortie internationale de leur film, Bruce Willis et John McTiernan feront le déplacement à Paris. Comme on s’en doute, ça ne pressera pas au portillon. Les quelques journalistes à faire le déplacement et à s’entretenir avec eux en tireront (comme souvent dans le cas de films populaires) des articles qui parlent de fringues, de musique, d’amourettes, de pognon et très rarement du film.

 

L'EXPRESS

L’Express consacre ainsi une pleine page au comédien Bruce Willis, dans un article de Sophie Grassin qui débute par la phrase suivante : « Osons le dire tout net : Bruce Willis est une bombe sexuelle. » Cette plongée dans les méandres analytiques est là pour nous rappeler l’un des angles fondamentaux par lequel un critique français est susceptible d’appréhender le cinéma populaire. Et Sophie Grassin n’est certainement pas la seule, hier comme aujourd’hui, à focaliser toute son attention sur sa libido pour ensuite balayer d’un revers de main dédaigneux ce Cinéma des masses et sa flagrante vulgarité. Ainsi son article va longuement s’attarder sur les pectoraux du comédien et ses qualités de séducteur. Et un simple paragraphe servira à traiter du film, sans mépris aucun…:

« Noël. John McClane, flic new-yorkais, débarque dans un Los Angeles rose et doré : Piège de Cristal est un polar esthétique. Il vient se réconcilier avec sa femme Holly, cadre dans une multinationale installée en haut d’une tour de 40 étages : Piège de Cristal est un polar romantique. D’affreux cambrioleurs prennent le building en otage. C’est le carnage. Les agents du FBI se comportent comme des crétins. Les journalistes, comme des pourris. Les monte-en-l’air, comme des nazis. Mais tout ce joli monde sera bien puni : Piège de Cristal est un polar éthique. »

(Sophie Grassin – L’Express)

 

L’ironie mordante de Sophie Grassin est-elle en mesure d’appréhender la phrase suivante : « Die Hard est l’un des plus grands films d’action de ces cinquante dernières années. » ?

 

 

 

LIBERATION

Libération décide à son tour d’offrir un encadré au comédien Bruce Willis, et en confie la rédaction à Marie Colmant, beaucoup plus calme et discrète que sa collègue de L’Express. Tellement discrète, d’ailleurs, qu’on n’est pas tout à fait sûr qu’elle ait osé assister à la projection du film Piège de Cristal. Son résumé fait très nettement penser à un thriller de Jonathan Kaplan et pas vraiment à celui de McT :

« Sous prétexte de changer, il (Willis) se lance alors dans ce Piège de Cristal. Bruce se gonfle les muscles jusqu’à en éclater et adopte le rictus du vengeur solitaire. Comme Belmondo, il tient à exécuter lui-même toutes les cascades, et se compose le personnage du bon père de famille agressé dans son intimité domestique. Pas commode le gars, surtout quand on touche à sa femelle, même s’ils sont divorcés. Une métamorphose très relative. »

(Marie Colmant - Libération)

 

 

 

LE FIGARO

Evenement !!! Le Figaro, lui, consacre un petit encadré au réalisateur (vous savez, le mec surestimé), sous le titre « Le Clin d’œil de McTiernan ».

De tout son entretien avec le cinéaste, l'article retient UNE déclaration, celle où il parle de l’humour du film (parce que humour = à ne pas prendre au sérieux. voir plus haut).

Au passage, le rédacteur, dont la signature gainsbouresque est seulement constituée des initiales B.B., nous dévoile les influences de Die Hard, puis nous rappelle la carrière passée de John McTiernan. Il prend notamment soin de re-situer pour nous le genre précis auquel appartenait le film Predator, un film sorti très très longtemps auparavant, c’est-à-dire l’année précédente :

 

« Le Piège de Cristal de John McTiernan relève à la fois de La Tour infernale et de Rambo. Après Nomads, un thriller fantastique, et Predator, un polar musclé où il démontre son sens aigu du rythme et de la mise en scène inventive et précise, John McTiernan désirait nous offrir un film clin d’œil. »

(B.B. – Le Figaro)

 

 

 

 

Effectivement, tout porte à croire que rarement, dans l’Histoire du Cinéma, un cinéaste a été à ce point surestimé.

 

 

On poursuivra notre périple avec A la poursuite d’Octobre rouge

 

Rafik Djoumi

 

 

 

 

(*) Un peu comme quand Dupuy et Djoumi évoquent en rigolant le film Robocop 2 à la sortie de la projection de presse de Iron Man, par exemple

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