Avant-propos : Suite et fin de la
conférence donnée à la Cinémathèque de Toulouse en 2004. J'aborde
ici le cas du jeu vidéo Metal Gear Solid 2, sur lequel
j'avais par ailleurs consacré un article que certains d'entre vous
ont peut-être déjà lu.
Lire la première partie
Fusions « moléculaires » (suite)
Processus créatif au carrefour des
médias
Résistances
On constate pourtant une différence de réception entre le public,
sevré de ces nouvelles images et qui y répond directement, et un
public moins familier qui va ressentir une certaine gêne de ne
justement pas pouvoir déterminer la nature de ce qu’il
regarde. Dans les cas de Blade II
comme de
Matrix Reloaded, on a vu surgir le même
type de résistances qui tentent de se justifier par les mêmes
arguments: "les effets spéciaux sont mal faits",
"y’en marre du numérique" etc. Ces remarques sont
intéressantes car on peut facilement les soupçonner d’être
fallacieuses. En effet, sur une séquence comme celle du burly brawl
de Matrix Reloaded, le public va pointer
du doigt des acteurs qu’il croit "numériques" alors qu'ils ne
le sont pas entièrement, et il ne va pas du tout réaliser que le
décor entier est, lui, à 100% numérique ! On a vu le même genre de
déclaration sur la prétendue mauvaise qualité du numérique dans
Spider-man, alors que l’écrasante
majorité des spectateurs n’a jamais vu ou su que la ville où
évolue le héros était aussi un effet spécial. Alors bien sûr, il y
a bien sur ces films 2 ou 3 plans pas aussi finis qu’ils ne
devraient l’être, mais lorsqu'on a affaire à une telle
maîtrise des effets, la condamnation d’une portion du public
pose réellement question. Car ce qui est pointé du doigt, en
réalité, ce n’est pas "l’effet raté" mais
l’impossibilité qu’un comédien ait pu produire tel
mouvement sans l’assistance des effets spéciaux. C’est
donc l’effet qui gêne et non pas son prétendu ratage. Dès
l’instant où ce spectateur soupçonne un effet spécial, il
sait qu’il a affaire à une "animation". Et il a du mal
à accepter cette intervention de l’animation dans un film
live. Or c’est précisément là que se situent les enjeux que
ces artistes tentent d’imposer : faire oublier au public un
rapport exclusif soit au "live" soit au "dessiné " car eux ont déjà
franchi le pas (*). Ils ne pensent plus en
fonction de tel ou tel média mais en fonction du résultat à obtenir
à l’image. Il y a là un divorce qui, je pense, finira par se
résorber parce qu’un dialogue s’est instauré entre
créateurs et public à travers ces films. Aujourd’hui, une
majorité du public a l’habitude de switcher d’un média
à l’autre, du dessin animé au film, mais refuse encore
l’idée d’une véritable fusion. En clair il refuse de
considérer que face à une image "live" ou à une image "animée" il
n’a en définitive affaire qu’à une image ! Et
c’est pourtant l’évolution naturelle des médias et de
nos sociétés qui visera à nous faire enfin réagir aux images en les
considérant comme telles; détruire la sacro-sainte croyance en la
nature des images (vraies ou fausses) pour ne considérer que ce qui
est vraiment important : ce qu’elles nous disent et nous
transmettent.


Le plus grand tronçon d'autoroute jamais construit pour un film; les meilleurs cascadeurs automobiles du monde; des heures de tôle froissée. Commentaire à la sortie de la projection de presse : "y'en a marre des poursuites en bagnole en tout numérique !"
Langage
La tendance naturelle d’un média comme le cinéma, la bédé ou
le vidéogame est de se créer son propre bagage de signes, son
propre vocabulaire qui lui permettra de raconter des choses de plus
en plus élaborées avec une certaine économie de moyens. Ceci ne
peut se faire sans l’aide du public. Ce dernier fait sa
propre éducation à travers les images, et intègre, consciemment ou
inconsciemment qu’importe, un certain nombre de signes
qu’il va ensuite reconnaître et interpréter de plus en plus
vite. Il est évident que si l’on prend un spectateur de
l’époque de Méliès et qu’on le place face à un film
contemporain, il ne comprendra strictement rien à ce qu’il
voit. Cela n’a pas tellement à voir avec la rapidité du
découpage moderne. Nous avons intégré en un siècle un certain
nombre de réflexes. Au XIXème siècle, si vous vouliez montrer
qu’un personnage allait d’un point à un autre de la
ville, il fallait le montrer sortir de chez lui, rentrer dans sa
voiture, conduire sa voiture, sortir de sa voiture, rentrer dans un
autre appartement etc. Aujourd’hui, deux-trois plans
suffisent. Nous sommes aussi habitués à jongler avec des flashbacks
(vision du passé) et des flash-forward (vision du futur) qui
interviennent en plein milieu d’une scène ou d’un
dialogue, là où le spectateur du XIXème siècle ne comprendrait pas
le jeu temporel et serait résolument perdu. Cette quantité de
signaux, parfois très complexes, ont été testés sur les spectateurs
au fil des décennies. Certains se sont avérés confus,
d’autres ont été immédiatement appréhendés et sont rentrés
dans le « vocabulaire » mondial des films. Le découpage,
l’agencement des plans les uns par rapport aux autres (qui
est je crois la seule et unique spécificité du cinéma) a atteint un
niveau de complexité sémiologique qui rend nos films contemporains
absolument incompréhensibles pour un esprit du XIXème siècle.
Ce développement du langage cinématographique s’est fait à
travers la recherche d’un gain de temps narratif (par
exemple, passer d’un lieu à l’autre en un minimum de
plans lorsque le déplacement en soi n’apporte rien à
l’intrigue) et d’un gain d’impact émotionnel (un
coup de poing en deux plans apparaît plus violent qu’en un
seul). Le cinéma s’est aussi nourri de médias périphériques
(peinture, photo, théâtre) pour gagner en impact, et la coexistence
dans nos sociétés de plusieurs médias de l’image n’a
fait qu’accélérer et complexifier la capacité de décryptage
du spectateur.

Quelques conventions extrêmement déroutantes que le public du muet a du assimiler
D’un langage à l’autre
Voyons comment un aspect de la bande dessinée comique (comic-strip)
s’est intégré au langage cinématographique. Les dessinateurs
de bédé, notamment ceux qui publient dans les quotidiens, ont
découvert que la puissance d’un gag était décuplée par son
absence. Si vous prenez une bédé héritière du comic-strip, comme
Achille Talon, vous verrez que le strip consiste en une
préparation élaborée du gag qui va jusqu’à
l’avant-dernière case. A l’avant-dernière case, vous
êtes à quelques secondes du gag (le personnage est sur le point de
recevoir quelque chose à la figure) mais on ne vous montre pas
l'action proprement dite. La dernière case est un saut dans le
temps, une conclusion du gag qu’on n’a pas vu (la
victime, en haillons, avec une bosse, trempée etc.). Ce saut
temporel, qui laisse le spectateur déduire le gag qui a eu lieu,
possède un effet comique dédoublé voire triplé (ne me demandez pas
pourquoi) et joue sur le positionnement des cases, spécificité de
la bédé.

Le cinéma comique va s’inspirer de cette méthode pour
jouer sur l’absence du gag, non pas au niveau temporel mais
au niveau du découpage (sa propre spécificité donc). On verra le
personnage entrer dans la pièce mais la caméra restera à
l’extérieur de la pièce, et on entendra juste un "splash" qui
nous indique ce qui se passe à l’intérieur. Dans un Tex
Avery, lorsque la victime tient dans la main un bâton de dynamite,
le plan suivant ne nous la montre pas en train de nous exploser au
visage; on voit à la place une vue très éloignée ; le paysage de la
campagne environnante par exemple, avec au loin un nuage de fumée
qui indique que le gag s’est bien produit, puis retour sur la
victime.

Carrefours
Cette adaptation du langage du comic-strip au langage du cinéma est
un exemple théorique qui nous vient du passé. Ce qui est nouveau,
c’est que le cinéaste contemporain ne va pas chercher un
aspect spécifique du langage d’un média pour l’adapter
au sien. Notre culture des images a créé chez nous, spectateurs,
une compréhension immédiate de plusieurs langages parallèles qui
facilite la fusion de ces langages. Nos meilleurs cinéastes
contemporains résonnent sous forme d’images, et
comme ces
images ne sont plus spécifiquement issues d’un média plus
qu’un autre, la façon même qu’a l’artiste de
penser le monde se fait au carrefour de ces médias, plus
spécifiquement au carrefour des langages de ces médias.
Lors d’une interview, le réalisateur Guillermo Del Toro
m’a dit sur un ton moqueur : "Pendant que le monde est en
train de vivre sa révolution culturelle à travers la fusion des
médias, les critiques continuent à citer du Jean-Paul Sartre en
fumant la pipe." Et c’est vrai qu’il y a un
divorce entre ce que le cinéma vit en ce moment (un Art de moins en
moins littéral) et une critique dont le mode de pensée est encore
exclusivement hérité d’un langage littéraire. (il suffit de
comptabiliser le nombre de critiques qui passent leur temps à
prendre des notes à leur première vision d'un film -des morceaux de
dialogues ou d'histoire- et s'empêchent ainsi de
voir le film en question)
Reflets - réflexions
Du fait de l’importance qu’elle revêt dans notre monde
contemporain, cette fusion des images mérite réflexion ; et
l’on peut imaginer que cette réflexion est d’autant
plus pertinente lorsqu’elle a recours au langage spécifique
des médias. Hideo Kojima, à qui nous devons l’intitulé de
cette conférence, nous donne un aperçu de cette réflexion à travers
deux des jeux qu’il a créé, Metal Gear
Solid et Metal Gear Solid 2 : Sons of
liberty (MGS et
MGS2), où il se pose la question
essentielle qui devrait présider à toute réflexion sur les médias :
la place du spectateur.
La question a souvent été posée vis-à-vis du cinéma, et les
œuvres de réalisateurs comme Wilder, Hitchcock, Spielberg
témoignent de ce questionnement systématique, parfois
quasi-scientifique, sur le rôle actif du spectateur. Il y aurait,
par exemple, tout une thèse à écrire sur la frustration dans les
films de Spielberg, et comment ce cinéaste est parvenu à séduire la
planète en jouant avec ce sentiment généralement proscrit dans le
monde du spectacle.
A ma connaissance, la question de la place du spectateur
n’avait pas été tellement prise en compte dans le monde du
jeu vidéo avant MGS. Kojima part
d’une constatation très importante : la position d’un
spectateur de jeu vidéo n’est absolument pas la même que
celle d’un spectateur de cinéma. Au cinéma, le spectateur est
plongé dans l’obscurité et il est recommandé pour lui de ne
pas bouger et de ne pas parler. C’est à cette condition
qu’il pourra véritablement "plonger" dans le film, en étant
réduit à n'être qu'un cerveau avec des yeux et des oreilles. Le
corps est dans un état de semi-sommeil. Certaines zones du cerveau,
relatives au regard, à l’audition et à
l’interprétation, sont surexploitées, d’autres, comme
la motricité, sont en stand-by. Ceci a des conséquences inévitables
sur notre activité cérébrale et donc notre façon de recevoir le
film.

Le jeu vidéo suppose une interaction constante avec le joueur,
c’est-à-dire qu’il soit physiquement actif. On exige de
lui qu’il ait une motricité très poussée, une connexion
quasi-instantanée entre son regard et ses pouces qui tiennent la
manette. En aucun cas, il ne peut voir l’image du jeu de la
façon avec laquelle il verrait l’image d’un film. Son
cerveau fonctionne différemment. Kojima a tenté d’utiliser
ceci pour trouver une forme de narration qui exploite précisément
l’état de réception du joueur, et donc une narration
spécifique au jeu vidéo.
Puisque le joueur est actif, et puisqu’il joue son propre
avatar à l’écran, alors je suis obligé de prendre en compte
cette "présence" du joueur au cœur de ma narration.
Jusqu’alors, les jeux vidéo avaient tenté de
s’affranchir de la réalité du joueur. Lorsqu’il
s’agissait de sauvegarder la partie, les concepteurs
inventaient des formules qui leur éviteraient de dire clairement au
joueur de sauvegarder, par exemple "écris sur ton livre".
L’idée était de ne pas briser l’illusion de
l’univers fictionnel, en faisant réaliser au joueur
qu’il sauvegarde des données sur une machine alors que, par
exemple, son avatar est un chevalier des temps anciens. Kojima va
faire l’inverse. Ca ne l’intéresse pas que le joueur
oublie qu’il a affaire à une machine, ce qui
l’intéresse c’est son implication. Or, quoi de plus
impliquant, en définitive, que sa position de joueur ?
Vers le début de MGS, alors que votre personnage évolue dans un
couloir, un de vos mentors vous répète à l’envi : "Dans
la pièce où tu te trouves, il y a une boîte, et au dos de cette
boîte le code que tu recherches." Bien évidemment, le joueur
va faire aller son personnage dans tous les coins du couloir afin
de trouver cette fameuse boîte, car il est impossible de continuer
le jeu sans ce code. Or, le joueur ne trouvera pas cette boîte.
Parvenu au sommet de sa frustration, sa colère commence à le faire
"sortir" du jeu. Et c’est à ce moment que le miracle se
produit. En se détachant de la fiction du jeu, son interprétation
de la phrase du mentor va prendre un autre sens : "Dans la
pièce où TU te trouves…". En effet, le fameux code est
inscrit au dos du boîtier du jeu, et ce boîtier, bien évidemment, a
de grandes chances d’être dans la pièce où se trouve le
joueur, c’est-à-dire son propre salon ou sa chambre. Cette
séquence va provoquer le déclic d’une nouvelle forme de
communication entre le joueur et le jeu. Désormais, il se sait
impliqué autant en tant que joueur (lui, chez lui) qu’en tant
que personnage dans le jeu.
Plus tard, le héros du jeu se trouvera face à un dilemme : un personnage s’apprête à le torturer à mort s’il ne lui livre pas une information. Donner cette information permet de sauver le héros mais condamne à mort une jeune femme. Refuser de donner l’information sauve la jeune femme mais oblige le héros à résister à une torture qui pourrait être mortelle. A ce stade, le joueur ne s’inquiète pas trop ; il est prêt à "jouer les héros" et à ne pas condamner la pauvre femme. Si son personnage venait à mourir, il a appris avec les autres jeux vidéo qu’il pourrait recommencer sa partie au dernier point de sauvegarde. Seulement voilà, lors de son discours de menace, le méchant à l’écran va s’approcher du héros et lui glisser malicieusement à l’oreille : "Je constate que tu n’as pas sauvegardé depuis un bon moment". Et en effet, les séquences de jeu qui ont précédé cet instant ont été suffisamment faciles, ingénieusement enchaînées les unes aux autres, pour que le joueur n’ait pas le réflexe de sauvegarder. A l’annonce du méchant, ce n’est plus son avatar qui est en proie au dilemme (sauver ou ne pas sauver la femme) mais lui en tant que joueur (recommencer toute cette longue portion du jeu ou pas). L’implication émotionnelle est démultipliée, et le joueur se demande alors s’il ne préfère pas effectivement condamner cette fichue bonne femme à une mort certaine. Tout MGS est construit sur cette dynamique.

L’accueil triomphal du jeu va donner des ailes à la démarche de Kojima, et MGS2 ira bien plus loin dans ce sens. En effet, le jeu proposera au joueur de, tour à tour, tuer son référent dès le premier niveau, manipuler un autre héros qu’il sait être un pantin, se faire sermonner par une voix féminine qui lui demande s’il n’a rien de mieux à faire que jouer aux jeux vidéo et se battre même contre la console lorsque celle-ci lui créera des game-overs fictifs. Une mise en abîme totale, explicite, qui interpelle le joueur dans sa propre condition et questionne sans ambiguïté son rapport à la fiction. La seule façon de terminer le jeu est d’avoir intégré le sens de cette démarche. Le joueur n’a pas forcément besoin d’intellectualiser le concept mais de l’intégrer, et comprendre que la partie ne se joue ni dans la réalité ni dans la fiction mais dans un entre-deux non défriché.

MGS1 : un méchant médium vous provoque en citant un jeu vidéo auquel vous avez déjà joué, révélant ainsi qu'il peut lire la sauvegarde sur la carte mémoire de votre console (pour le battre, le joueur devra avoir l'idée, délirante, de débrancher sa manette de la console pour la rebrancher sur un second port, empêchant le médium de lire ses actions !)
Le tout dernier plan de MGS2 nous montre Rayden, le héros-pantin, regarder sa plaque militaire autour du cou et déclarant qu’il ignore l’origine du nom qui y est inscrit. Or ce nom, c’est celui que le joueur a écrit en début de partie pour la sauvegarde (généralement le sien ou un pseudonyme) et avec ce final, c’est comme si les créatures virtuelles de la fiction nous annonçaient que le lien qui nous relie à elles (celui du fil de la manette mais aussi la projection de notre ego) est tout aussi inexistant pour elles que cette fiction est "non-existante" pour nous.
Pour construire son intrigue et créer un univers immédiatement
fascinant, Kojima se repose sur une infinité de citations
empruntées au cinéma d’action et de S.F. de ces 20 dernières
années (parmi les plus explicites, New York
1997 et Titanic). Les films
étant populaires et récents, la référence et parfaitement
appréhendée par le joueur. Elle est donc autre chose qu’une
facilité de séduction; elle est un signe envoyé au joueur. On a
souvent parlé, à tort peut-être, de "film interactif" pour désigner
certains jeux. A travers son réseau de références qui évoquent
immédiatement l’idée de "film", Kojima rajoute ce que le
terme "interactif" signifie réellement, c’est-à-dire non pas
l’action d’un sujet sur un autre (du joueur à la
console) mais une interaction, une action qui va dans les deux
sens. Si le joueur joue avec le jeu, alors l’interaction
suppose que le jeu puisse lui aussi jouer avec le joueur. Et
c’est précisément vers cela que tendent les dernières minutes
de MGS2, lorsque vous réalisez que le jeu
joue avec vous, joue sur vous, joue de vous. Ce que Kojima appelait
la "fusion moléculaire" a donc fini, c’était le but,
par créer une molécule nouvelle. Cette relation qui s’est
établie entre le joueur et le jeu est unique, spécifique à un type
précis de médiation. On peut alors parler de "nouveau média". Et
c’est sans doute au prix de toutes ces complexités, ces jeux
d’emprunts, de détournements, de réappropriations guidées par
un but toujours similaire (parvenir à toucher son audience avec sa
propre spécificité) qu’un média se définit, trouve son
identité et sa raison d’être.
Rafik Djoumi
(*) cette conférence a été donnée bien avant le grand chambardement de la performance capture, qui confirme cette proposition de "l'entre-deux", ni live ni animation.








Les hasards de l’Histoire feront que le videogame va
un temps se développer à travers ce que l’on a appelé des
salles d’arcade, où l’on glisse une pièce pour une
partie de 5 minutes. Or, ces mêmes salles d’arcade avaient
autrefois servi aux kinetoscopes d’Edison puis aux
nickelodeon, où l’on glissait un nickel pour voir un petit
film de quelques minutes. Et à un siècle d’écart vont se
poser, pour les gens qui travaillent dans l’industrie du jeu
vidéo, les mêmes problèmes que leurs ancêtres du Cinématographe :
comment se départir de ce complexe d’infériorité, sachant
qu’ils ont envie de prendre plaisir à faire ce métier,
d’y faire des choses élaborées et d’être
éventuellement considérés pour ce qu’ils font ?


Durant la Seconde Guerre Mondiale, alors qu’il
devient clair que ce conflit d’un nouveau genre se joue
également à travers l’image, l’U.S.
Signal Corp met en place un gigantesque service médiatique
d’information, de propagande et de contre-propagande, et
s’adjoint les services de John Ford, John Huston, Frank
Capra, George Stevens, William Wyler et de beaucoup
d’autres.
Refusant l’artificialité des tournages en
studio (et aussi un peu parce qu’on leur en a refusé
l'accès) les chiens fous descendent dans la rue,
armés d’un Nagra et d’une Eclair 16mm. Le chef
opérateur Raoul Coutard (qui se partage entre Jean Luc
Godard, François Truffaut et Pierre Schoendoerffer)
récupère certaines techniques vues chez les
collègues américains, à travers des films
comme Nous avons gagné ce soir ou
Le Poison, et développe pour ces
cinéastes « d’extérieur »
de nouvelles méthodes d’éclairage
indirecte.
Pendant ce temps, en Angleterre, le cinéphile Kevin
Brownlow se met à rêver d’un film qui
utiliserait l’image labellisée
« réelle » pour la retourner contre le
spectateur et lui faire passer pour
« réel » ce qui relève de la
fiction la plus totale.
Le contraste que ces aides vont
amener au film (modifications des formats, de la qualité de
la prise de vue etc.) ne feront que contribuer à
l’aspect réaliste de la fiction. Brownlow
s’efforce d’imiter au mieux les cadres, les
panoramiques et l’échelle de plans
généralement privilégiée par les
caméramen d’actualité, dont évidemment
ceux du Signal Corp, tout cela avec l’aide précieuse
de son chef opérateur débutant Peter Suschitzky
(L’Empire contre-attaque,
Rocky Horror Picture Show, tous les
Cronenberg depuis Faux Semblants). Manque
de bol pour Brownlow, la critique anglaise, unanime, salue le
« naturel » de l’œuvre et de ses
comédiens et félicite l’équipe pour le
soin de sa reconstitution à coups de « on
s’y croirait ». Ce faisant, le message du
film, lui, passe complètement au-dessus de la tête
puisque c’est justement ce « on s’y
croirait » qui en constitue la
problématique. Le film de Brownlow démontre
qu’avec un matériel et des moyens amateurs, il suffit
de s’en tenir au langage filmique des actualités pour
que la fiction devienne le « réel »
aux yeux du public.

Pour appuyer la démonstration, Lucas envisage de
réaliser Apocalypse Now !
avec un minimum de moyens, en se réappropriant le filmage
spécifique du conflit tel qu’il apparaît
à la télévision américaine,
c’est-à-dire en 4/3, en 16mm couleur et caméra
à l’épaule.
Resté en développement durant des
années, le projet Apocalypse Now
sera finalement subtilisé par Francis Ford Coppola
(détenteur du script vu qu’il est producteur). Ayant
finalement opté pour une approche esthétique
totalement inverse, Coppola jettera ses troupes dans une aventure
guerrière bien réelle (le tournage du film est un
film à lui tout seul) tout en cherchant à extraire de
son périple les images les plus léchées, les
plus évocatrices et les plus poétiques.
réel de Cannibal
Holocaust, ce sont précisément les
images et ce que l’on décide d’en faire. Tandis
que, dans la fiction du film, des journalistes se demandent
s’ils doivent ou non diffuser les images insoutenables, le
réalisateur, lui, fait le choix de contenter son public
voyeur et lui donne tout à voir des horreurs
capturées. C’est la mise en abîme qui guette, et
Deodato sera victime de son succès. En effet, une portion du
public et des médias se persuaderont que le document est
bien réel, et la Justice italienne collera un procès
inique au réalisateur, sous couvert d’une vieille loi
de protection animalière (scandale ! ils ont tué
une tortue pour la manger !). Succès surprise à
l’étranger, interdit en Italie, taxé de
« film irresponsable » par à peu
près tout le monde (personne ou presque à
l’époque n’imagine que le cinéma
d’horreur puisse avoir le moindre discours)
Cannibal Holocaust devra attendre une
vingtaine d’années avant que son discours pourtant
explicite ne soit réellement appréhendé. Sa
redécouverte par le public se fera exactement en même
temps que pour les films de Peter Watkins.
leurs camions militaires, et suit ainsi leur campagne.
Avec ses caméramen Miguel et Aussenberg, Walsh capture
toutes les images qui se révélaient précieuses
pour la « fiction » en préparation
(les parties dialoguées seront tournées avec des
comédiens à Hollywood, sous la direction de Christy
Cabanne). Durant l’importante bataille de Durango, le
général oblige l’équipe de Walsh
à rester en retrait. « La bataille prit fin
pratiquement avoir d’avoir commencé, raconte
Walsh dans ses Mémoires. J’avais demandé
à Miguel de suivre Villa d’aussi près que je
l’osais et Aussenberg, par-dessus la cabine du camion,
panoramiquait lentement sur la progression de l’armée.
C’était bien, mais j’étais
déçu. J’aurais aimé planter la
caméra en plein milieu de la bataille et je ne faisais que
filmer des postérieurs de
rebelles ! (…) Au moment où nous
atteignons le premier bâtiment, une fusillade éclata
et des soldats en uniforme s’enfuirent dans notre direction.
Ils s’arrêtèrent en nous voyant, mais
c’était trop tard. Villa leva un bras et ses hommes
les abattirent sur le champ. Ce fut le seul véritable gros
plan que je réussis à prendre dans le feu de
l’action. »
And_Starring Pancho Villa as
Himself, téléfilm de Bruce Beresford
sur l'étrange aventure hollywoodienne du rebelle
mexicain
figurants soigneusement ordonnés etc.)
Enfin, en 1951, c’est une autre forme
d’aventurier, à savoir John Huston, qui embarquera son
équipe hollywoodienne, du Congo à l’Ouganda,
pour le tournage épique de son African
Queen. Entre dysenterie, malaria, animaux sauvages et
progressive plongée dans la folie de l’homme blanc, le
tournage d’African Queen
n’eut pas forcément à rougir par rapport
à certains chapitres d’Au Cœur des
ténèbres (et au passage, n’hésitez
pas à voir Chasseur Blanc Cœur
Noir de Clint Eastwood, adaptation romancée et
très libre de ce tournage épique). Les efforts
insensés que déploya l’équipe de John
Huston pour rapporter de la jungle des images
peu près tout ce qui sortait en salle pour le
passer dans une moulinette intello-boutonneuse typique de
l’ado qui croit avoir tout compris au monde. Toujours amateur
de cinéma populaire néanmoins (surtout Spielberg qui
était déjà mon Dieu, et George Miller son
prophète) je suivais son actualité et me
forçait à faire rentrer les films populaires qui me
plaisaient dans un moule universitaire normatif auxquelles ils
n’appartenaient pas forcément. Toujours est-il
qu’en cette fin septembre, je n’attendais pas
particulièrement la sortie de Piège de
Cristal ! La sortie qui occupait toute mon
attention était celle du film de Martin Scorsese
La Dernière tentation du Christ
(« non passke tu vois, j’veux dire
quoi ») que j’vais prévu de voir
vendredi soir.
Pour donner une idée, et si j’en crois mes
souvenirs, l’impact de cette sortie était à
mi-chemin entre celle qu’a eu The
Mist récemment, et celle des Fils
de l’Homme en 2006. Ce
non-évènement est encore un mystère à
mes yeux, étant donné que Die
Hard avait été, durant
l’été, un des gros succès commerciaux
aux Etats-Unis.
Piège de
Cristal n’est pas un film de tout repos.
C’est même carrément secouant. Le héros,
c’est John McClane, flic intègre new-yorkais (race en
voie de disparition) seul à pouvoir sauver les otages
d’une bande de terroristes internationaux (donc sadiques)
dans une tour de verre et d’acier un soir de
réveillon. Pieds nus et en maillot de corps, McClane (Bruce
Willis, corps spectaculairement travaillé pour
l’occasion, en émule citadin de Rambo) a plus
d’un tour dans son sac, et la lutte sera sans merci,
d’un côté comme de l’autre.
« Die Hard est l’un
des plus grands films d’action de ces cinquante
dernières années. »


De tout son entretien avec le cinéaste, l'article
retient UNE déclaration, celle où il parle de
l’humour du film (parce que humour = à ne
pas prendre au sérieux. voir plus haut).

