Fusions moléculaires 2  (Dossiers) posté le samedi 28 mars 2009 22:03

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Blog de rafik :Compagnon Geek, Fusions moléculaires 2

 

Avant-propos : Suite et fin de la conférence donnée à la Cinémathèque de Toulouse en 2004. J'aborde ici le cas du jeu vidéo Metal Gear Solid 2, sur lequel j'avais par ailleurs consacré un article que certains d'entre vous ont peut-être déjà lu.

Lire la première partie

 

Fusions « moléculaires » (suite)
Processus créatif au carrefour des médias




Résistances
On constate pourtant une différence de réception entre le public, sevré de ces nouvelles images et qui y répond directement, et un public moins familier qui va ressentir une certaine gêne de ne justement pas pouvoir déterminer la nature de ce qu’il regarde. Dans les cas de Blade II
comme de Matrix Reloaded, on a vu surgir le même type de résistances qui tentent de se justifier par les mêmes arguments: "les effets spéciaux sont mal faits", "y’en marre du numérique" etc. Ces remarques sont intéressantes car on peut facilement les soupçonner d’être fallacieuses. En effet, sur une séquence comme celle du burly brawl de Matrix Reloaded, le public va pointer du doigt des acteurs qu’il croit "numériques" alors qu'ils ne le sont pas entièrement, et il ne va pas du tout réaliser que le décor entier est, lui, à 100% numérique ! On a vu le même genre de déclaration sur la prétendue mauvaise qualité du numérique dans Spider-man, alors que l’écrasante majorité des spectateurs n’a jamais vu ou su que la ville où évolue le héros était aussi un effet spécial. Alors bien sûr, il y a bien sur ces films 2 ou 3 plans pas aussi finis qu’ils ne devraient l’être, mais lorsqu'on a affaire à une telle maîtrise des effets, la condamnation d’une portion du public pose réellement question. Car ce qui est pointé du doigt, en réalité, ce n’est pas "l’effet raté" mais l’impossibilité qu’un comédien ait pu produire tel mouvement sans l’assistance des effets spéciaux. C’est donc l’effet qui gêne et non pas son prétendu ratage. Dès l’instant où ce spectateur soupçonne un effet spécial, il sait qu’il a affaire à une "animation".  Et il a du mal à accepter cette intervention de l’animation dans un film live. Or c’est précisément là que se situent les enjeux que ces artistes tentent d’imposer : faire oublier au public un rapport exclusif soit au "live" soit au "dessiné " car eux ont déjà franchi le pas (*). Ils ne pensent plus en fonction de tel ou tel média mais en fonction du résultat à obtenir à l’image. Il y a là un divorce qui, je pense, finira par se résorber parce qu’un dialogue s’est instauré entre créateurs et public à travers ces films. Aujourd’hui, une majorité du public a l’habitude de switcher d’un média à l’autre, du dessin animé au film, mais refuse encore l’idée d’une véritable fusion. En clair il refuse de considérer que face à une image "live" ou à une image "animée" il n’a en définitive affaire qu’à une image ! Et c’est pourtant l’évolution naturelle des médias et de nos sociétés qui visera à nous faire enfin réagir aux images en les considérant comme telles; détruire la sacro-sainte croyance en la nature des images (vraies ou fausses) pour ne considérer que ce qui est vraiment important : ce qu’elles nous disent et nous transmettent.


Le plus grand tronçon d'autoroute jamais construit pour un film; les meilleurs cascadeurs automobiles du monde; des heures de tôle froissée. Commentaire à la sortie de la projection de presse : "y'en a marre des poursuites en bagnole en tout numérique !"

 

Langage
La tendance naturelle d’un média comme le cinéma, la bédé ou le vidéogame est de se créer son propre bagage de signes, son propre vocabulaire qui lui permettra de raconter des choses de plus en plus élaborées avec une certaine économie de moyens. Ceci ne peut se faire sans l’aide du public. Ce dernier fait sa propre éducation à travers les images, et intègre, consciemment ou inconsciemment qu’importe, un certain nombre de signes qu’il va ensuite reconnaître et interpréter de plus en plus vite. Il est évident que si l’on prend un spectateur de l’époque de Méliès et qu’on le place face à un film contemporain, il ne comprendra strictement rien à ce qu’il voit. Cela n’a pas tellement à voir avec la rapidité du découpage moderne. Nous avons intégré en un siècle un certain nombre de réflexes. Au XIXème siècle, si vous vouliez montrer qu’un personnage allait d’un point à un autre de la ville, il fallait le montrer sortir de chez lui, rentrer dans sa voiture, conduire sa voiture, sortir de sa voiture, rentrer dans un autre appartement etc. Aujourd’hui, deux-trois plans suffisent. Nous sommes aussi habitués à jongler avec des flashbacks (vision du passé) et des flash-forward (vision du futur) qui interviennent en plein milieu d’une scène ou d’un dialogue, là où le spectateur du XIXème siècle ne comprendrait pas le jeu temporel et serait résolument perdu. Cette quantité de signaux, parfois très complexes, ont été testés sur les spectateurs au fil des décennies. Certains se sont avérés confus, d’autres ont été immédiatement appréhendés et sont rentrés dans le « vocabulaire » mondial des films. Le découpage, l’agencement des plans les uns par rapport aux autres (qui est je crois la seule et unique spécificité du cinéma) a atteint un niveau de complexité sémiologique qui rend nos films contemporains absolument incompréhensibles pour un esprit du XIXème siècle.
Ce développement du langage cinématographique s’est fait à travers la recherche d’un gain de temps narratif (par exemple, passer d’un lieu à l’autre en un minimum de plans lorsque le déplacement en soi n’apporte rien à l’intrigue) et d’un gain d’impact émotionnel (un coup de poing en deux plans apparaît plus violent qu’en un seul). Le cinéma s’est aussi nourri de médias périphériques (peinture, photo, théâtre) pour gagner en impact, et la coexistence dans nos sociétés de plusieurs médias de l’image n’a fait qu’accélérer et complexifier la capacité de décryptage du spectateur.


Quelques conventions extrêmement déroutantes que le public du muet a du assimiler

 

 

D’un langage à l’autre
Voyons comment un aspect de la bande dessinée comique (comic-strip) s’est intégré au langage cinématographique. Les dessinateurs de bédé, notamment ceux qui publient dans les quotidiens, ont découvert que la puissance d’un gag était décuplée par son absence. Si vous prenez une bédé héritière du comic-strip, comme Achille Talon, vous verrez que le strip consiste en une préparation élaborée du gag qui va jusqu’à l’avant-dernière case. A l’avant-dernière case, vous êtes à quelques secondes du gag (le personnage est sur le point de recevoir quelque chose à la figure) mais on ne vous montre pas l'action proprement dite. La dernière case est un saut dans le temps, une conclusion du gag qu’on n’a pas vu (la victime, en haillons, avec une bosse, trempée etc.). Ce saut temporel, qui laisse le spectateur déduire le gag qui a eu lieu, possède un effet comique dédoublé voire triplé (ne me demandez pas pourquoi) et joue sur le positionnement des cases, spécificité de la bédé.

Le cinéma comique va s’inspirer de cette méthode pour jouer sur l’absence du gag, non pas au niveau temporel mais au niveau du découpage (sa propre spécificité donc). On verra le personnage entrer dans la pièce mais la caméra restera à l’extérieur de la pièce, et on entendra juste un "splash" qui nous indique ce qui se passe à l’intérieur. Dans un Tex Avery, lorsque la victime tient dans la main un bâton de dynamite, le plan suivant ne nous la montre pas en train de nous exploser au visage; on voit à la place une vue très éloignée ; le paysage de la campagne environnante par exemple, avec au loin un nuage de fumée qui indique que le gag s’est bien produit, puis retour sur la victime.

 

 

 

Carrefours
Cette adaptation du langage du comic-strip au langage du cinéma est un exemple théorique qui nous vient du passé. Ce qui est nouveau, c’est que le cinéaste contemporain ne va pas chercher un aspect spécifique du langage d’un média pour l’adapter au sien. Notre culture des images a créé chez nous, spectateurs, une compréhension immédiate de plusieurs langages parallèles qui facilite la fusion de ces langages. Nos meilleurs cinéastes contemporains résonnent sous forme d’images, et
comme ces images ne sont plus spécifiquement issues d’un média plus qu’un autre, la façon même qu’a l’artiste de penser le monde se fait au carrefour de ces médias, plus spécifiquement au carrefour des langages de ces médias.
Lors d’une interview, le réalisateur Guillermo Del Toro m’a dit sur un ton moqueur : "Pendant que le monde est en train de vivre sa révolution culturelle à travers la fusion des médias, les critiques continuent à citer du Jean-Paul Sartre en fumant la pipe." Et c’est vrai qu’il y a un divorce entre ce que le cinéma vit en ce moment (un Art de moins en moins littéral) et une critique dont le mode de pensée est encore exclusivement hérité d’un langage littéraire. (il suffit de comptabiliser le nombre de critiques qui passent leur temps à prendre des notes à leur première vision d'un film -des morceaux de dialogues ou d'histoire- et s'empêchent ainsi de voir le film en question)

 


Reflets - réflexions
Du fait de l’importance qu’elle revêt dans notre monde contemporain, cette fusion des images mérite réflexion ; et l’on peut imaginer que cette réflexion est d’autant plus pertinente lorsqu’elle a recours au langage spécifique des médias. Hideo Kojima, à qui nous devons l’intitulé de cette conférence, nous donne un aperçu de cette réflexion à travers deux des jeux qu’il a créé, Metal Gear Solid et Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty (MGS et MGS2), où il se pose la question essentielle qui devrait présider à toute réflexion sur les médias : la place du spectateur.
La question a souvent été posée vis-à-vis du cinéma, et les œuvres de réalisateurs comme Wilder, Hitchcock, Spielberg témoignent de ce questionnement systématique, parfois quasi-scientifique, sur le rôle actif du spectateur. Il y aurait, par exemple, tout une thèse à écrire sur la frustration dans les films de Spielberg, et comment ce cinéaste est parvenu à séduire la planète en jouant avec ce sentiment généralement proscrit dans le monde du spectacle.

A ma connaissance, la question de la place du spectateur n’avait pas été tellement prise en compte dans le monde du jeu vidéo avant MGS. Kojima part d’une constatation très importante : la position d’un spectateur de jeu vidéo n’est absolument pas la même que celle d’un spectateur de cinéma. Au cinéma, le spectateur est plongé dans l’obscurité et il est recommandé pour lui de ne pas bouger et de ne pas parler. C’est à cette condition qu’il pourra véritablement "plonger" dans le film, en étant réduit à n'être qu'un cerveau avec des yeux et des oreilles. Le corps est dans un état de semi-sommeil. Certaines zones du cerveau, relatives au regard, à l’audition et à l’interprétation, sont surexploitées, d’autres, comme la motricité, sont en stand-by. Ceci a des conséquences inévitables sur notre activité cérébrale et donc notre façon de recevoir le film.

Le jeu vidéo suppose une interaction constante avec le joueur, c’est-à-dire qu’il soit physiquement actif. On exige de lui qu’il ait une motricité très poussée, une connexion quasi-instantanée entre son regard et ses pouces qui tiennent la manette. En aucun cas, il ne peut voir l’image du jeu de la façon avec laquelle il verrait l’image d’un film. Son cerveau fonctionne différemment. Kojima a tenté d’utiliser ceci pour trouver une forme de narration qui exploite précisément l’état de réception du joueur, et donc une narration spécifique au jeu vidéo.
Puisque le joueur est actif, et puisqu’il joue son propre avatar à l’écran, alors je suis obligé de prendre en compte cette "présence" du joueur au cœur de ma narration. Jusqu’alors, les jeux vidéo avaient tenté de s’affranchir de la réalité du joueur. Lorsqu’il s’agissait de sauvegarder la partie, les concepteurs inventaient des formules qui leur éviteraient de dire clairement au joueur de sauvegarder, par exemple "écris sur ton livre". L’idée était de ne pas briser l’illusion de l’univers fictionnel, en faisant réaliser au joueur qu’il sauvegarde des données sur une machine alors que, par exemple, son avatar est un chevalier des temps anciens. Kojima va faire l’inverse. Ca ne l’intéresse pas que le joueur oublie qu’il a affaire à une machine, ce qui l’intéresse c’est son implication. Or, quoi de plus impliquant, en définitive, que sa position de joueur ?
Vers le début de MGS, alors que votre personnage évolue dans un couloir, un de vos mentors vous répète à l’envi : "Dans la pièce où tu te trouves, il y a une boîte, et au dos de cette boîte le code que tu recherches." Bien évidemment, le joueur va faire aller son personnage dans tous les coins du couloir afin de trouver cette fameuse boîte, car il est impossible de continuer le jeu sans ce code. Or, le joueur ne trouvera pas cette boîte. Parvenu au sommet de sa frustration, sa colère commence à le faire "sortir" du jeu. Et c’est à ce moment que le miracle se produit. En se détachant de la fiction du jeu, son interprétation de la phrase du mentor va prendre un autre sens : "Dans la pièce où TU te trouves…". En effet, le fameux code est inscrit au dos du boîtier du jeu, et ce boîtier, bien évidemment, a de grandes chances d’être dans la pièce où se trouve le joueur, c’est-à-dire son propre salon ou sa chambre. Cette séquence va provoquer le déclic d’une nouvelle forme de communication entre le joueur et le jeu. Désormais, il se sait impliqué autant en tant que joueur (lui, chez lui) qu’en tant que personnage dans le jeu.

Plus tard, le héros du jeu se trouvera face à un dilemme : un personnage s’apprête à le torturer à mort s’il ne lui livre pas une information. Donner cette information permet de sauver le héros mais condamne à mort une jeune femme. Refuser de donner l’information sauve la jeune femme mais oblige le héros à résister à une torture qui pourrait être mortelle. A ce stade, le joueur ne s’inquiète pas trop ; il est prêt à "jouer les héros" et à ne pas condamner la pauvre femme. Si son personnage venait à mourir, il a appris avec les autres jeux vidéo qu’il pourrait recommencer sa partie au dernier point de sauvegarde. Seulement voilà, lors de son discours de menace, le méchant à l’écran va s’approcher du héros et lui glisser malicieusement à l’oreille : "Je constate que tu n’as pas sauvegardé depuis un bon moment". Et en effet, les séquences de jeu qui ont précédé cet instant ont été suffisamment faciles, ingénieusement enchaînées les unes aux autres, pour que le joueur n’ait pas le réflexe de sauvegarder. A l’annonce du méchant, ce n’est plus son avatar qui est en proie au dilemme (sauver ou ne pas sauver la femme) mais lui en tant que joueur (recommencer toute cette longue portion du jeu ou pas). L’implication émotionnelle est démultipliée, et le joueur se demande alors s’il ne préfère pas effectivement condamner cette fichue bonne femme à une mort certaine. Tout MGS est construit sur cette dynamique.

L’accueil triomphal du jeu va donner des ailes à la démarche de Kojima, et MGS2 ira bien plus loin dans ce sens. En effet, le jeu proposera au joueur de, tour à tour, tuer son référent dès le premier niveau, manipuler un autre héros qu’il sait être un pantin, se faire sermonner par une voix féminine qui lui demande s’il n’a rien de mieux à faire que jouer aux jeux vidéo et se battre même contre la console lorsque celle-ci lui créera des game-overs fictifs. Une mise en abîme totale, explicite, qui interpelle le joueur dans sa propre condition et questionne sans ambiguïté son rapport à la fiction. La seule façon de terminer le jeu est d’avoir intégré le sens de cette démarche. Le joueur n’a pas forcément besoin d’intellectualiser le concept mais de l’intégrer, et comprendre que la partie ne se joue ni dans la réalité ni dans la fiction mais dans un entre-deux non défriché.

MGS1 : un méchant médium vous provoque en citant un jeu vidéo auquel vous avez déjà joué, révélant ainsi qu'il peut lire la sauvegarde sur la carte mémoire de votre console (pour le battre, le joueur devra avoir l'idée, délirante, de débrancher sa manette de la console pour la rebrancher sur un second port, empêchant le médium de lire ses actions !)

 

Le tout dernier plan de MGS2 nous montre Rayden, le héros-pantin, regarder sa plaque militaire autour du cou et déclarant qu’il ignore l’origine du nom qui y est inscrit. Or ce nom, c’est celui que le joueur a écrit en début de partie pour la sauvegarde (généralement le sien ou un pseudonyme) et avec ce final, c’est comme si les créatures virtuelles de la fiction nous annonçaient que le lien qui nous relie à elles (celui du fil de la manette mais aussi la projection de notre ego) est tout aussi inexistant pour elles que cette fiction est "non-existante" pour nous.


Pour construire son intrigue et créer un univers immédiatement fascinant, Kojima se repose sur une infinité de citations empruntées au cinéma d’action et de S.F. de ces 20 dernières années (parmi les plus explicites, New York 1997 et Titanic). Les films étant populaires et récents, la référence et parfaitement appréhendée par le joueur. Elle est donc autre chose qu’une facilité de séduction; elle est un signe envoyé au joueur. On a souvent parlé, à tort peut-être, de "film interactif" pour désigner certains jeux. A travers son réseau de références qui évoquent immédiatement l’idée de "film", Kojima rajoute ce que le terme "interactif" signifie réellement, c’est-à-dire non pas l’action d’un sujet sur un autre (du joueur à la console) mais une interaction, une action qui va dans les deux sens. Si le joueur joue avec le jeu, alors l’interaction suppose que le jeu puisse lui aussi jouer avec le joueur. Et c’est précisément vers cela que tendent les dernières minutes de MGS2, lorsque vous réalisez que le jeu joue avec vous, joue sur vous, joue de vous. Ce que Kojima appelait la "fusion moléculaire" a donc fini, c’était le but, par créer une molécule nouvelle. Cette relation qui s’est établie entre le joueur et le jeu est unique, spécifique à un type précis de médiation. On peut alors parler de "nouveau média". Et c’est sans doute au prix de toutes ces complexités, ces jeux d’emprunts, de détournements, de réappropriations guidées par un but toujours similaire (parvenir à toucher son audience avec sa propre spécificité) qu’un média se définit, trouve son identité et sa raison d’être.

Rafik Djoumi

 

(*) cette conférence a été donnée bien avant le grand chambardement de la performance capture, qui confirme cette proposition de "l'entre-deux", ni live ni animation.

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