Fusions moléculaires 1  (Dossiers) posté le mardi 24 mars 2009 00:44

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Avant-propos : en février 2004, la Cinémathèque de Toulouse a organisé un colloque autour de "L'Hybridation des images" qui regroupait des spécialistes d'univers virtuels (Jay David Bolter, Margaret Robertson du magazine Edge) de l'animation (le réalisateur Peter Chung, Xavier Kawa Topor) d'esthétique filmique (Angela Ndalianis, un geek frisé qui fait des grands gestes avec les bras) etc. Les actes du colloque ont été publiés chez Scérén cette même année.
Le texte qui suit est la version "rough", non corrigée, de mon intervention. Le langage et la syntaxe ne sont donc pas vraiment soutenus puisqu'il s'agit d'une retranscription littérale de ma conférence. Bonne lecture...

 

Fusions « moléculaires »
Processus créatif au carrefour des médias


Ce que j’ai appelé pompeusement « fusion moléculaire » est en fait un terme emprunté au créateur japonais de jeux vidéo Hideo Kojima, auteur notamment de Metal Gear Solid (MGS). Lors de la sortie de MGS sur Playstation One est parue la soluce officielle (un cahier d’aide traditionnellement publié pour aider les joueurs en peine) et en introduction de cette soluce, on pouvait lire une note d’intention du créateur, ce qui m’apparaissait comme une première dans ce milieu du jeu vidéo où les créateurs hésitaient encore à se considérer franchement comme artistes. Car Hideo Kojima ne faisait pas d’introduction à la soluce proprement dite, il s’exprimait sur ce qu’il avait tenté de faire avec ce jeu. Cette note d’intention était donc précieuse. A l’époque, beaucoup de journalistes avaient chanté les louanges de MGS en le présentant comme un jeu fortement inspiré du cinéma, et dans sa note, Kojima s’en défendait. Il insistait bien sur le fait qu’il faisait du jeu vidéo, et que ses emprunts au cinéma n’étaient pas des emprunts de vignette ou de visuels, mais qu’il tentait d’opérer ce qu’il appelait une « fusion moléculaire » entre ces deux médias, avec l’espoir éventuel d’en voir émerger une nouvelle forme. Voilà pour le titre de l’exposé.

Petite note : mon discours va très souvent porter autour d’Hollywood, pour la simple raison que c’est là que se trouvent concentrés les plus grands studios, et qu’autour de ces studios se sont constitués d’énormes trusts médiatiques ciné-télé-jeu-musique, comme AOL-Time Warner, Sony-Columbia, Fox Entertainment Group, Disney etc.

 


Origines de la fusion
Pour parler de l’hybridation des images dans notre monde contemporain, il faut d’abord, je crois, faire un petit récapitulatif et montrer que le phénomène n’est pas nouveau.


Dans les années 50, la télévision a commencé à s’imposer, notamment aux Etats-Unis, et Hollywood s’est immédiatement mise à craindre cette concurrence inédite. A l’époque, les programmes de cinéma n’avaient pas la forme que nous connaissons aujourd’hui. Il s’agissait de véritables soirées à passer en famille ou entre amis. Avant le film, on pouvait voir des programmes courts et humoristiques, comme des dessins animés, immédiatement suivis par le journal des actualités. Le journal faisait ensuite place à des publicités et à des bandes annonces, et enfin le film, clou de la soirée, démarrait. Comme on peut le constater, notre « prime-time » contemporain (feuilleton comique puis 20H puis pubs puis annonces de programmes et enfin Film) nous vient directement de ces soirées cinéma des années 30-40. Or, dès ses débuts, il est vite apparu que la télévision était plus adaptée à ce type de programmation, à ces enchaînements de petits formats. Le cinéma avait également inventé ce que l’on appelait des séries ou « serials » (en France dès l’époque du muet avec Fantomas ou Les Vampires, aux Etats-Unis à l’époque du parlant avec Flash Gordon, Buck Rodgers ou Zorro) ; ces sérials consistaient en de petites aventures de moins d’une heure, généralement à suivre. Et la télévision s’est immédiatement emparée du concept. Concurrencé sur ce qu’il considérait être son propre terrain, le cinéma a du réagir et trouver des éléments que la télévision ne pouvait pas lui voler, ce qui a immédiatement eu des conséquences sur le processus créatif.

Un des premiers réflexes d’Hollywood a été d’imposer les formats larges, comme le Cinémascope, le Todd-AO, le Cinérama etc. Ceux-ci n’étaient pensés que dans un seul but : l’impossibilité de diffuser les films sur un écran de télé dont la forme était presque carrée. Accessoirement, on jouait sur le côté symbolique d’aller au cinéma pour « élargir sa vision ». Or le Cinémascope a obligé les réalisateurs de l’époque à repenser leur manière de cadrer, de monter leurs films et de placer leurs acteurs, car soudain il s’agissait de faire cohabiter 4 ou 5 acteurs dans le même plan et éviter de laisser trop de champ « vide ». La mise en scène hollywoodienne, la façon même de raconter des histoires, en a été profondément affectée. Des genres spécifiques comme le péplum,  le film historique à figuration, le western à grand spectacle et le drame « choral » (mettant en scène plusieurs protagonistes principaux plutôt qu’un ou deux héros) ont dominé les écrans à cette période. Le mélodrame a aussi changé de forme, en se mettant à insister sur le décor, la ville, qui entourait les personnages.

 

Le Cinérama, procédé à très haute définition projeté sur écran convexe, à l'image "enveloppante" et impossible à restituer à la télévision

 

2001 l'odyssée de l'espace : un des derniers films projetés en Cinérama

 

De son côté, la télévision a tout de suite du fournir une énorme quantité de séries, et a fait appel pour cela à des réalisateurs aguerris, qui bien évidemment venaient presque tous d’Hollywood. Dans un premier temps, ces réalisateurs de cinéma ont, par réflexe, tourné leurs séries comme ils tournaient leurs films, c’est-à-dire qu’ils ne prenaient pas en compte le fait que ces programmes allaient être diffusés sur un écran de télé. Esthétiquement, ces séries ressemblaient en tous points à des films.

Prenez une série à succès, comme La Quatrième Dimension, qui date du début des années 60. Un spectateur contemporain qui zapperait d’une chaîne à l’autre et qui tomberait par hasard en plein milieu d’un épisode de La Quatrième Dimension croira dans un premier temps qu’il s’agit d’un film des années 50-60. Dans les minutes qui suivent, il ne devinera pas forcément qu’il est en train de regarder une série télé. La raison en est toute simple : l’éclairage, la profondeur de champ, le cadrage et le placement des comédiens est entièrement héritée de la mise en scène des films de cinéma de l’époque. Très vite, on va constater que ces séries, aussi bien faîtes soient-elles, posent un problème de lecture. Ces cadres, ces lumières, cette disposition des acteurs a été pensée pour être vue sur un grand écran dans une salle sombre. Or, les téléspectateurs voient ça sur un petit écran, dans une pièce généralement éclairée ; la plupart du temps ils font autre chose ; ils mangent, ils cuisinent, ils n’ont pas les yeux constamment rivés à l’image ; donc il y a des tas d’informations qui leur échappent ce qui, du coup, rend le programme sensiblement illisible. Un exemple : dans une série des années 60, il n’était pas rare d’avoir, comme au cinéma, deux personnages interagissant, l’un au premier plan et le second dans le fond de l’écran. A la télévision, il apparaît que le personnage au fond de l’écran est difficilement visible ; on ne voit pas son visage. On va donc éviter ça et demander au réalisateur de faire autrement, c’est-à-dire de faire interagir des personnages de préférence côte à côte. Ainsi, au fil des années, va se constituer à la télévision (surtout américaine) une sorte de charte graphique propre au filmage télé qui va donner aux séries des années 70 un rendu très différent de celles d'avant.



La Quatrième dimension, série des années 60 : décors souvent chargés, jeux de clair/obscur, lignes de force obliques et grande profondeur de champ

 

Kojak, série des années 70 : arrière-plans unis, visages fortement éclairés, personnages côte à côte, peu ou pas de profondeur de champ

 

Emancipations
On voit bien là que le média télévisuel a débuté en étant issu du cinéma et qu’il a vite été amené à « s’émanciper », à prendre son indépendance, pour des raisons au départ terre-à-terre et pratiques. Mais ces raisons pratiques obligent les créateurs (réalisateurs, acteurs, techniciens) à développer de nouvelles techniques de mise en scène et donc avoir une approche de la création tout à fait différente de celle du cinéma.
Dans les années 70 et surtout 80, la télévision va donc parvenir à un style de narration et un visuel qui lui est entièrement propre. Et là il va se passer quelque chose de très intéressant, car à cette époque la télévision devient un des principaux financiers de l’industrie du cinéma. Les pré-ventes que fait Hollywood aux télévisions du monde entier servent de plus en plus à constituer le budget des films. Les studios se retrouvent donc obligés de considérer la télévision comme un partenaire privilégié. Alors, le cinéma va vivre le contrecoup de cette coexistence puisqu’on va dorénavant demander aux films de cinéma d’adapter leur charte graphique à la future diffusion télé. Par exemple, les réalisateurs hollywoodiens se sont habitués au format large, et on ne va pas soudain leur demander de s’en priver. Mais on va par contre leur conseiller, au sein de ce format large, de ramener si possible leurs comédiens vers le centre de l’image. Ainsi, lorsque l’image sera coupée sur les côtés pour pouvoir être diffusée sur l’écran presque carré de la télé, les personnages seront toujours dans le champ. De même, il sera demandé poliment à ne pas trop insister sur les compositions chargées et complexes, les profondeurs de champ trop importantes. On va voir, dans le cinéma des années 80, disparaître les compositions à 4-5 personnages, pour laisser place à des compositions de 2-3 personnages. A vrai dire, les réalisateurs eux-mêmes prendront certaines de ces initiatives, car leur souci naturel est que leur film puisse être vu par le maximum de gens dans des conditions correctes. Pour eux, il ne s’agit pas de spolier les spectateurs qui découvriraient leur œuvre à la télé. Dans le même ordre idée, au niveau structurel, il ne faut pas oublier que la télévision américaine a pris l’habitude de couper les films par des publicités à peu près toutes les 15-20 minutes. Les téléspectateurs se sont habitués à ce rythme et à l’idée d’être systématiquement interrompus dans la narration d’un film. Or, lorsque le film reprend après la pub, les réalisateurs s’aperçoivent que, dans certains cas, leur film est devenu incompréhensible. Sans qu’on leur force trop la main, et de façon plus ou moins consciente, ces réalisateurs vont alors avoir tendance à ménager, toutes les 15-20 minutes, un récapitulatif discret des enjeux principaux de l’intrigue. La télévision va donc avoir une conséquence directe sur la façon de faire des films à Hollywood. Le bras de fer à cette époque, entre cinéma et télévision, joue clairement en faveur de la télé, qui impose ses propres contraintes créatives.
On peut imaginer, d’ores et déjà, qu’avec l’actuel développement de la télévision numérique, la popularisation des grands écrans de télé, du 16/9ème etc, la balance va de nouveau pencher dans l’autre sens. Les réalisateurs de séries télé vont redécouvrir le cadrage cinéma, les jeux de lumière et la profondeur de champ (la série 24H Chrono en est un bon exemple), et les réalisateurs de cinéma auront moins de scrupules à travailler leur film pour le grand écran, sachant que les couleurs, les éclairages et le son seront mieux respectés lorsqu’ils arriveront à la télévision. On commence à voir revenir dans les films de cinéma (Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, Alexandre le Grand etc.) des échelles de plan qui avaient été abandonnées depuis le début des années 80.

24 h Chrono, série des années 2000 : retour discret de la profondeur de champ, des cadrages obliques, des effets de lumière qui jouent sur le contraste

 

On voit donc que le processus créatif est entièrement dicté par des raisons pratiques, et notamment de savoir comment tel média va être consommé. Qu’il s’agisse de télé, de cinéma ou de vidéo, ce qu’on imagine être la condition du spectateur face au média influe radicalement sur la conception de ce média.
Cette petite guéguerre entre cinéma et télévision a eu des effets concrets sur notre culture des images et notre façon de les consommer.

 


La génération fanboy
Au début des années 80 arrivent sur le marché hollywoodien des réalisateurs qui ont grandi avec le comic-book et qui n’ont pas forcément, contrairement à leurs aînés, un rapport hiérarchique déterminé entre un Art « noble » comme le cinéma et quelque chose d’aussi peu considéré que ne l’a été la bédé en son temps. On peut même dire que la bédé a eu sur ces nouveaux cinéastes les effets que la littérature avait pu avoir sur des cinéastes plus anciens. Cette prise au sérieux de la bande dessinée va déterminer, dans les films de ces années-là, une prise en compte des recherches esthétiques qui ont été celles de la bande dessinée, plus spécifiquement du comic-book américain. Le comic-book va avoir sur le cinéma une influence graphique, encore une fois plus ou moins consciente, d’autant que cet art s’est souvent préoccupé des questions de cadre et de découpage. Le comic-book est bien plus visuel et bien moins littéraire que son cousin la bande dessinée dite franco-belge. Forcément, le comic-book a fait des découvertes, dans sa recherche du découpage et du mouvement, qui vont s’avérer extrêmement utiles pour les cinéastes qui arrivent sur le marché dans les années 80. Evidemment, d’autres formes vont amener leur pierre à l’édifice, comme la publicité et le vidéo-clip (discours des signes, à l’économie) et tout cela va créer une forme de vortex dans lequel se développera le cinéma de cette époque.



Japanimation
Précédemment, à la fin des années 70, explose en Occident ce qu’on appellera plus tard la japanimation, c’est-à-dire l’animation japonaise (qui a débuté là-bas à la fin des années 60). La demande des chaînes de télé pour ces dessins animés japonais crée un appel d’air qui va développer considérablement cette industrie spécifique. Pour faire face aux contraintes télévisuelles de temps et d’argent, qui sont le plus souvent extrêmes, les animateurs japonais ont développé quantité de techniques permettant d’obtenir ce que l’on juge être une animation satisfaisante avec le moins de dessins possibles, loin des 24 images/seconde instituées par les dessins animés de cinéma. Ces techniques ont pour but de provoquer le maximum d’impact sur le spectateur avec une moyenne d’environ 7 dessins/secondes, parfois moins. Prenant le contre-pied du dessin animé télévisuel américain, les japonais vont énormément travailler sur la profondeur de champ. A la télévision américaine, on se contente de deux personnages, un cello qui fait office de décor, et on s’arrête là. Les japonais vont, eux, avoir l’idée d’utiliser les cellos et de les distancer par rapport à la caméra pour obtenir des arrières plans flous ou nets et créer ainsi une profondeur de champ. En déplaçant ces cellos dans des sens contraires, ils parviendront à créer une image dynamique dans laquelle, en réalité, les dessins ne bougent pas. On a tous en tête cette image du personnage figé dans sa posture, le poing levé, tandis que le décor défile derrière lui, donnant l’illusion d’un mouvement très dynamique, près du combat ; comme on le voit une technique qui permet de faire des séquences très longues, dans lesquelles il se passe beaucoup de choses, avec finalement très peu de dessins à l’origine. Ces techniques vont avoir l’effet escompté puisque, dans l’esprit des occidentaux, il va tout de suite se créer une distinction très nette entre le dessin animé télé américain et le dessin animé japonais.

Goldorak, série japonaise : prédominance du jeu entre le premier et l'arrière plan, en utilisant le mouvement contraire des cellos et la mise au point

 

Scooby Doo, série américaine : personnages côte à côte devant un cello immobile du décor; absence quasi-totale de profondeur de champ.

 

J’ai discuté avec des personnes qui avaient eu la chance de découvrir ces séries animées japonaises au Marché du Film à Cannes. Or, à Cannes, ces programmes sont souvent diffusés aux acheteurs potentiels dans de vraies salles de cinéma. Ces gens ont donc pu découvrir des OAV (Original Animation for Video) dans des salles de cinéma, et réaliser du coup qu’il s’agissait clairement d’une création visuelle qui utilisait à bon escient le langage cinématographique (découpage, cadrage, profondeur de champ), ce que ne faisaient pas du tout, par exemple, les dessins animés Hannah Barbera, d’où la différence flagrante qu’on a pu constater, même inconsciemment, entre Scooby-Doo et Goldorak et qui étaient diffusés chez nous environ à la même époque. Les japonais auront donc découvert, avant tout le monde, que les contraintes de production et les conditions dans lesquelles allaient être vues leurs œuvres, n’étaient pas forcément un frein à la création, qu’il y avait un moyen de contourner ces problèmes tout en visant l’impact immédiat, un impact plus souvent émotionnel que réellement narratif.

 

Videogame
Au début des années 80 toujours, se développe également l’industrie du jeu vidéo. Elle va vivre ses premières années, comme souvent avec les médias naissants, en développant un réel complexe d’infériorité. Le videogame est à ses débuts un pur produit de consommation courante, considéré comme jetable, et qui a vocation à être oublié après consommation, c’est-à-dire qu’il n’a rien à voir avec un objet culturel. Il se retrouve donc dans la même position que celle du cinéma à la fin du XIXème siècle.

Les hasards de l’Histoire feront que le videogame va un temps se développer à travers ce que l’on a appelé des salles d’arcade, où l’on glisse une pièce pour une partie de 5 minutes. Or, ces mêmes salles d’arcade avaient autrefois servi aux kinetoscopes d’Edison puis aux nickelodeon, où l’on glissait un nickel pour voir un petit film de quelques minutes. Et à un siècle d’écart vont se poser, pour les gens qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, les mêmes problèmes que leurs ancêtres du Cinématographe : comment se départir de ce complexe d’infériorité, sachant qu’ils ont envie de prendre plaisir à faire ce métier, d’y faire des choses élaborées et d’être éventuellement  considérés pour ce qu’ils font ?
Aux premières heures, et toujours en comparaison avec le cinéma, ces gens du jeu vidéo n’ont pas les moyens technologiques pour parvenir à concrétiser leurs fantasmes, et ils doivent faire face à la tendance naturelle de la société qui est de déconsidérer leur industrie en n’y voyant, précisément, que de l’industrie. Le cinéma avait en son temps cherché à s’acheter une respectabilité en allant emprunter au théâtre ses thèmes, ses décors et ses comédiens. Le jeu vidéo va donc avoir une tendance naturelle à aller emprunter au cinéma ses thèmes, son imagerie et ses icônes. A travers cette décennie, le jeu vidéo va donc tenter de se construire en partie à travers ces emprunts à des médias qu’on lui juge supérieur, notamment le cinéma et la bande dessinée. C’est l’époque des licences négociées à prix d’or, qui auront pour effet superficiel de faire du jeu vidéo le parent pauvre du cinéma.

Au Japon, les choses sont un peu différentes. Sans être en mesure d’expliquer l’origine précise de cette différence, je constate qu’on n’y trouve pas les barrières admises chez nous entre les différents médias visuels. Très tôt, le Japon va développer certains projets graphiques conjointement pour le dessin animé, la bande dessinée et le jeu vidéo, sans hiérarchie vraiment préétablie, ni même de chronologie. On a des exemples de mangas adaptés en jeu qui, ensuite, deviennent des séries télé, ou bien des séries télé qui finissent en planches de bédé avant d’être portées sur une console de jeu. Aucune règle écrite n’impose de commencer par un média systématique pour développer sur les autres « plateformes » médiatiques. On verra là-bas des gens qui ne vont pas commencer par créer des histoires mais qui créeront, d’abord et avant tout, des univers susceptibles de pouvoir s’adapter aux diverses plateformes. Ce sont donc d’abord les personnages et les lieux qui préexistent aux enjeux d’une histoire. A la fin des années 80, le Japon connaîtra un magma culturel qui préfigure ce que l’on vit actuellement en Occident ; c’est-à-dire que ce qui est déterminant n’est plus le média pour lequel on développe, ni même l’histoire en soi, mais la souplesse de l’univers sur lequel on travaille, et qui lui permet de passer d’un média à l’autre. Ce genre de choses va se développer en Occident vers la fin des années 90, notamment à Hollywood, avec entre autres cet exemple fameux qui est Matrix.

 

Final Fantasy, bien plus "univers" que "licence"; développé d'abord en jeu vidéo, puis en OAV, puis en jeu vidéo avec d'importantes séquences cinématiques, puis en film de cinéma, puis en série animée etc. avec des personnages récurrents mais des partis-pris graphiques et narratifs parfois très éloignés

 

 

Vignettes
Matrix n’est pas le seul. Quelques mois avant Matrix est sorti Blade ; et quelques mois avant Blade est sorti Dark City. Ces trois films procèdent d’une même tendance qui se décompose comme suit :
1/ Des créateurs (réalisateurs, scénaristes) issus d’une génération pour qui la bande dessinée est très clairement un Art majeur (déférence qu’on doit en partie au fait que la bédé existait avant eux)
2/ Des créateurs qui ont grandi avec le jeu vidéo et n’ont donc pas « appris » à lui manquer de respect.
3/ Ces créateurs ont passé leur vie à consommer un foisonnement d’images comme jamais personne avant eux ; des images venues aussi bien des Etats Unis que de l’Europe ou du Japon, sans distinction ou presque

Ils vont naturellement s’approprier tout cet héritage et faire des films qui se révèleront de formidables compilations d’influences graphiques. Dark City, Blade ou Matrix sont des films dont les influences prennent la forme de vignettes successives. Par exemple, les créateurs de Matrix vont avoir le désir qu’à un moment dans leur film, un personnage tombe du ciel, atterrisse avec un genou à terre, une arme au poing levée vers le ciel, le visage impassible et de profil. Consciemment ou inconsciemment, cette image les renvoie à Ghost in the Shell, à la fois le dessin animé de Mamoru Oshii et la bédé de Masumune Shirow.

C’est d’abord un mouvement magnifique, une pose, et les créateurs de Matrix vont tout faire pour la justifier scénaristiquement, avec l’idée d’obtenir cette image parce qu’elle apparaît comme belle et marquante. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’au bout du compte, dans Matrix, cette justification de la pose graphique s’avérera à terme, sur le plan narratif, très proche de ce dont parlait Ghost in the Shell à ce moment là. Et ce n’est pas un hasard. Et donc on retrouve la même façon de procéder dans Blade et Dark City, les thèmes de Dark City et de Matrix étant qui plus est très proches.
Dans ces trois films, les créateurs procèdent par influences successives, par vignettes, toujours conscients de ce qu’ils empruntent et à quel média ils font référence. Dans le premier Matrix et le premier Blade, il est facile de citer la référence précise qu’il y a derrière tel ou tel plan, japanimation, comic-book etc.
Le succès de ces films va donner l’absolution à cette démarche, à tel point que, par la suite, les créateurs vont avoir moins tendance à penser en terme d’emprunts et de vignettes ; et c’est là qu’on arrive tout doucement à la fameuse « fusion moléculaire » !


Fusions
On peut parler de « fusion moléculaire » lorsque l’objet qu’on analyse, le plan d’un film par exemple, ne peut plus être déterminé uniquement par un rapport, par une référence, mais qu’on est obligé de le décomposer, d’aller chercher au cœur de sa structure la somme d’influences qui le composent. De la même façon, on ne peut pas dire que l’eau est juste une référence ou une influence de l’oxygène. On doit plonger au cœur de la molécule d’eau pour y découvrir qu’elle est composée de molécules d’oxygène et d’hydrogène.
C’est toute la différence qu’il y a entre Matrix et Matrix Reloaded. Dans le second film, il devient impossible d’isoler un plan, un mouvement, et d’en déterminer la provenance exacte et l’influence. Avant Matrix Reloaded, Blade II avait clairement annoncé cette nouvelle donne. Conçu par un autre réalisateur que le premier Blade, Blade II partait du principe que son prédécesseur avait imposé des images qui n’étaient pas familières au public occidental, et que ce public l’avait accepté. Le créateur de Blade II, Guillermo Del Toro, avait dès lors les coudées franches pour accomplir ce que, secrètement, tout dessinateur de comic-book, tout créateur de jeu vidéo ou tout cinéaste populaire rêve d’accomplir depuis un moment, en l’occurrence ce déchaînement graphique et ce festival de mouvement qui, sur un instant donné, concentre toute l’énergie que ces différents médias ont contribué à défricher. Lorsque vous assistez au combat homérique qui clôt le film Blade II, entre le héros et son ennemi, vous avez ce sentiment de ne plus vraiment cerner la nature de ce que vous voyez : s’agit-il d’un combat de catch mexicain, d’un combat de super-héros de comic-book, d’un combat de jeu vidéo à la Soul Calibur, de japanimation ? En vérité, vous assistez à tout à la fois et à rien de cela.

Blade II : au sein d'un plan unique, sans coupe, se conjuguent des prises de catch, une "arêne de combat" à la Soul Calibur, de violentes entrées de champ cinématographiques, des poses de comic-book. Les personnages eux-mêmes sont tour à tour des comédiens "de chair", des clones "virtuels" ou une fusion des deux

 

Guillermo Del Toro a opéré dans sa mise en scène une fusion intelligente et méticuleuse de ce qui faisait la spécificité de ces médias. Le comic-book américain a longtemps travaillé la posture de ces combattants, en fonction du sens de la lecture, pour atteindre le maximum d’impact ; le manga japonais a développé une gestuelle du corps (bras exagérément vers l’arrière, des lignes de fuite qui accompagnent la direction du mouvement) dans ce même but ; la japanimation, comme on l’a vu, a travaillé sur l’opposition entre les différents plans de la profondeur de champ pour augmenter la violence du mouvement ; et enfin le cinéma s’est concentré sur ce qui fait sa spécificité, c’est-à-dire le découpage, où l’art d’agencer les plans les uns aux autres, voire d’agencer une succession de différents cadrages au sein d’un même plan. Le final de Blade II est emblématique de cette nouvelle méthode qui consiste, non pas à faire référence à un média, mais à s’approprier les solutions que ces différents médias ont apporté à un même problème graphique, en l’occurrence ici l’énergie du mouvement.
On retrouve cette même méthode dans le burly brawl de Matrix Reloaded, qui voit Neo combattre une centaine d’agents Smith. Film ? Dessin animé ? Bédé ? A vrai dire la question ne mérite plus tellement d’être posée. Seul compte l’effet sensible obtenu.

 

à suivre

 

Rafik Djoumi

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Tous les commentaires de l'article:
Fusions moléculaires 1

  • spock

    sam 04 jui 2009 21:35

    suite à vos conseils je viens de voir Speed Racer (le DVD est à 10 euro) et c'est bien ce que je craignais, des courses de voitures entrecoupées de 2 décors : la maison du héros et la maison du méchant

    voir des voitures se doubler ou se percuter c'est pas passionnant, les voitures en elles même sont moches, il n'y a guère que quelques scènes nocturnes qui soient jolies, je ne sais pas si je suis passé à côté du film, mais pour moi il est sans intérêt (tant d'un point de vue esthétique que du point de vue de l'histoire)

  • Rorschach

    mar 07 avr 2009 08:50

    Merci!

  • Rafik

    dim 05 avr 2009 16:21

    Rorschach : l'illustration du Cinérama (la gondole à Venise) provient d'un test du procédé.
    Les images au-dessus sont celles de films tournés en Cinémascope :
    - Le Seigneur de l'aventure (The Virgin Queen) de Henry Koster
    - Les Lauriers sont coupés (Return to Peyton Place) de José Ferrer
    - Un film test pour le procédé Todd-AO
    - La Lance brisée (Broken Lance) de Edward Dmytryk

  • Rorschach

    ven 03 avr 2009 08:32

    Très interessant. Mais une question demeure: quels sont les titres des films utilisant le cinérama, qui servent d'exemple dans cet article?

  • Dabdas

    mer 01 avr 2009 21:01

    A propos de 3D, pour abonder dans le sens de Vermithrax Dar Dar Pejorative: j'ai assisté à une conférence de Ben Stassen, réalisateur de Fly Me to the Moon (1er film d'animation exclusivement exploité en 3D) et d'une tripotée de rides (Devil's Mine c'est lui!) et autres films imax: selon lui, la 3D va débouler dans les salons bcp plus vite qu'on ne le croit! La technologie, au point et convaincante, s'imposera pas tellement grâce aux films, mais aux jeux vidéo. Il a aussi évoqué des lunettes vidéo 3D d'application militaire qui donnent l'impression d'avoir un écran imax devant soi. Mais bon, je me souviens des brouettes d'articles parus il y a 15 ans dans Génération 4, Joystick ou même Science et Vie nous annonçant l'avènement de la réalité virtuelle...

  • clément

    ven 27 mar 2009 20:22

    "Vermithrax pejorative"
    putain ça c'est du pseudo
    je suis jaloux
    "clément" c'est quand même moins classe !

  • Vermithrax pejorative

    ven 27 mar 2009 19:41

    "c'est marrant à ce titre de voir comment le blu ray entre en compte dans la problématique de Rafik : car comme dans dix ans la plupart des gens verront les films en HD sur leurs écrans géants 16/9, le rapport télé / cinéma sera de nouveau changé, pour le mieux on espère."

    > Et c'est bien le cas: depuis l'apparition des TV HD et supports HD (amen) et Blu-Ray et l'avènement du home-cinema, on a vu la résurgence d'un gimmick que l'on croyait mort et enterré: la 3-D. Comme quoi, le cinéma essaie à nouveau de recréer une distance entre la petite lucarne et le grand écran. Mais déjà
    l'on parle de la possibilité d'une 3-D convaincante aussi à domicile. Alors quel sera la prochaine solution?

    Dans le doute, je me repenche sur The Kentucky Fried Movie...

  • Eglantine

    ven 27 mar 2009 12:31

    Ce serait sympa que vous postiez vos commentaires sur le forum (le topic est vide) s'il vous plait , c'est dommage de ne pas l'utiliser.

  • Lord Galéan

    ven 27 mar 2009 11:37

    spock, mate le film Speed Racer, tu regretteras pas promis, tout ce dont tu parles de Satanas et Diabolo à Imagina est d'une manière ou de l'autre dans le film, et c'est bien plus qu'un simple "film de course où l'on attend qui va arriver le premier", lol pour tout dire en fait on s'en fout

  • nicco mailto

    jeu 26 mar 2009 21:15

    Spock, pourquoi te justifier de ne pas avoir vu Speed Racer quand le mater te prendre moins de temps ?

    On t'attend, on reste là on bouge pas