Avant-propos : en février 2004, la
Cinémathèque de Toulouse a organisé un colloque autour de
"L'Hybridation des images" qui regroupait des spécialistes
d'univers virtuels (Jay David Bolter, Margaret Robertson du
magazine Edge) de l'animation (le réalisateur Peter Chung, Xavier
Kawa Topor) d'esthétique filmique (Angela Ndalianis, un geek frisé
qui fait des grands gestes avec les bras) etc. Les actes du
colloque ont été
publiés chez Scérén cette même année.
Le texte qui suit est la version "rough", non corrigée, de mon
intervention. Le langage et la syntaxe ne sont donc pas vraiment
soutenus puisqu'il s'agit d'une retranscription littérale de ma
conférence. Bonne lecture...
Fusions « moléculaires
»
Processus créatif au carrefour des
médias
Ce que j’ai appelé pompeusement « fusion moléculaire » est en
fait un terme emprunté au créateur japonais de jeux vidéo Hideo
Kojima, auteur notamment de Metal Gear
Solid (MGS). Lors de la
sortie de MGS sur Playstation One est
parue la soluce officielle (un cahier d’aide
traditionnellement publié pour aider les joueurs en peine) et en
introduction de cette soluce, on pouvait lire une note
d’intention du créateur, ce qui m’apparaissait comme
une première dans ce milieu du jeu vidéo où les créateurs
hésitaient encore à se considérer franchement comme artistes. Car
Hideo Kojima ne faisait pas d’introduction à la soluce
proprement dite, il s’exprimait sur ce qu’il avait
tenté de faire avec ce jeu. Cette note d’intention était donc
précieuse. A l’époque, beaucoup de journalistes avaient
chanté les louanges de MGS en le
présentant comme un jeu fortement inspiré du cinéma, et dans sa
note, Kojima s’en défendait. Il insistait bien sur le fait
qu’il faisait du jeu vidéo, et que ses emprunts au cinéma
n’étaient pas des emprunts de vignette ou de visuels, mais
qu’il tentait d’opérer ce qu’il appelait une «
fusion moléculaire » entre ces deux médias, avec l’espoir
éventuel d’en voir émerger une nouvelle forme. Voilà pour le
titre de l’exposé.
Petite note : mon discours va très souvent porter autour
d’Hollywood, pour la simple raison que c’est là que se
trouvent concentrés les plus grands studios, et qu’autour de
ces studios se sont constitués d’énormes trusts médiatiques
ciné-télé-jeu-musique, comme AOL-Time Warner, Sony-Columbia, Fox
Entertainment Group, Disney etc.
Origines de la fusion
Pour parler de l’hybridation des images dans notre monde
contemporain, il faut d’abord, je crois, faire un petit
récapitulatif et montrer que le phénomène n’est pas
nouveau.
Dans les années 50, la télévision a commencé à s’imposer,
notamment aux Etats-Unis, et Hollywood s’est immédiatement
mise à craindre cette concurrence inédite. A l’époque, les
programmes de cinéma n’avaient pas la forme que nous
connaissons aujourd’hui. Il s’agissait de véritables
soirées à passer en famille ou entre amis. Avant le film, on
pouvait voir des programmes courts et humoristiques, comme des
dessins animés, immédiatement suivis par le journal des actualités.
Le journal faisait ensuite place à des publicités et à des bandes
annonces, et enfin le film, clou de la soirée, démarrait. Comme on
peut le constater, notre « prime-time » contemporain (feuilleton
comique puis 20H puis pubs puis annonces de programmes et enfin
Film) nous vient directement de ces soirées cinéma des années
30-40. Or, dès ses débuts, il est vite apparu que la télévision
était plus adaptée à ce type de programmation, à ces enchaînements
de petits formats. Le cinéma avait également inventé ce que
l’on appelait des séries ou « serials » (en France dès
l’époque du muet avec Fantomas ou
Les Vampires, aux Etats-Unis à
l’époque du parlant avec Flash
Gordon, Buck Rodgers ou
Zorro) ; ces sérials consistaient en de
petites aventures de moins d’une heure, généralement à
suivre. Et la télévision s’est immédiatement emparée du
concept. Concurrencé sur ce qu’il considérait être son propre
terrain, le cinéma a du réagir et trouver des éléments que la
télévision ne pouvait pas lui voler, ce qui a immédiatement eu des
conséquences sur le processus créatif.
Un des premiers réflexes d’Hollywood a été
d’imposer les formats larges, comme le Cinémascope, le
Todd-AO, le Cinérama etc. Ceux-ci n’étaient pensés que dans
un seul but : l’impossibilité de diffuser les films sur un
écran de télé dont la forme était presque carrée. Accessoirement,
on jouait sur le côté symbolique d’aller au cinéma pour «
élargir sa vision ». Or le Cinémascope a obligé les réalisateurs de
l’époque à repenser leur manière de cadrer, de monter leurs
films et de placer leurs acteurs, car soudain il s’agissait
de faire cohabiter 4 ou 5 acteurs dans le même plan et éviter de
laisser trop de champ « vide ». La mise en scène hollywoodienne, la
façon même de raconter des histoires, en a été profondément
affectée. Des genres spécifiques comme le péplum, le film
historique à figuration, le western à grand spectacle et le drame «
choral » (mettant en scène plusieurs protagonistes principaux
plutôt qu’un ou deux héros) ont dominé les écrans à cette
période. Le mélodrame a aussi changé de forme, en se mettant à
insister sur le décor, la ville, qui entourait les
personnages.


Le Cinérama, procédé à très haute définition projeté sur écran convexe, à l'image "enveloppante" et impossible à restituer à la télévision

2001 l'odyssée de l'espace : un des derniers films projetés en Cinérama
De son côté, la télévision a tout de suite du fournir une énorme quantité de séries, et a fait appel pour cela à des réalisateurs aguerris, qui bien évidemment venaient presque tous d’Hollywood. Dans un premier temps, ces réalisateurs de cinéma ont, par réflexe, tourné leurs séries comme ils tournaient leurs films, c’est-à-dire qu’ils ne prenaient pas en compte le fait que ces programmes allaient être diffusés sur un écran de télé. Esthétiquement, ces séries ressemblaient en tous points à des films.
Prenez une série à succès, comme La Quatrième Dimension, qui date du début des années 60. Un spectateur contemporain qui zapperait d’une chaîne à l’autre et qui tomberait par hasard en plein milieu d’un épisode de La Quatrième Dimension croira dans un premier temps qu’il s’agit d’un film des années 50-60. Dans les minutes qui suivent, il ne devinera pas forcément qu’il est en train de regarder une série télé. La raison en est toute simple : l’éclairage, la profondeur de champ, le cadrage et le placement des comédiens est entièrement héritée de la mise en scène des films de cinéma de l’époque. Très vite, on va constater que ces séries, aussi bien faîtes soient-elles, posent un problème de lecture. Ces cadres, ces lumières, cette disposition des acteurs a été pensée pour être vue sur un grand écran dans une salle sombre. Or, les téléspectateurs voient ça sur un petit écran, dans une pièce généralement éclairée ; la plupart du temps ils font autre chose ; ils mangent, ils cuisinent, ils n’ont pas les yeux constamment rivés à l’image ; donc il y a des tas d’informations qui leur échappent ce qui, du coup, rend le programme sensiblement illisible. Un exemple : dans une série des années 60, il n’était pas rare d’avoir, comme au cinéma, deux personnages interagissant, l’un au premier plan et le second dans le fond de l’écran. A la télévision, il apparaît que le personnage au fond de l’écran est difficilement visible ; on ne voit pas son visage. On va donc éviter ça et demander au réalisateur de faire autrement, c’est-à-dire de faire interagir des personnages de préférence côte à côte. Ainsi, au fil des années, va se constituer à la télévision (surtout américaine) une sorte de charte graphique propre au filmage télé qui va donner aux séries des années 70 un rendu très différent de celles d'avant.

La Quatrième dimension, série des années 60 : décors souvent chargés, jeux de clair/obscur, lignes de force obliques et grande profondeur de champ

Kojak, série des années 70 : arrière-plans unis, visages fortement éclairés, personnages côte à côte, peu ou pas de profondeur de champ
Emancipations
On voit bien là que le média télévisuel a débuté en étant issu du
cinéma et qu’il a vite été amené à « s’émanciper », à
prendre son indépendance, pour des raisons au départ terre-à-terre
et pratiques. Mais ces raisons pratiques obligent les créateurs
(réalisateurs, acteurs, techniciens) à développer de nouvelles
techniques de mise en scène et donc avoir une approche de la
création tout à fait différente de celle du cinéma.
Dans les années 70 et surtout 80, la télévision va donc parvenir à
un style de narration et un visuel qui lui est entièrement propre.
Et là il va se passer quelque chose de très intéressant, car à
cette époque la télévision devient un des principaux financiers de
l’industrie du cinéma. Les pré-ventes que fait Hollywood aux
télévisions du monde entier servent de plus en plus à constituer le
budget des films. Les studios se retrouvent donc obligés de
considérer la télévision comme un partenaire privilégié. Alors, le
cinéma va vivre le contrecoup de cette coexistence puisqu’on
va dorénavant demander aux films de cinéma d’adapter leur
charte graphique à la future diffusion télé. Par exemple, les
réalisateurs hollywoodiens se sont habitués au format large, et on
ne va pas soudain leur demander de s’en priver. Mais on va
par contre leur conseiller, au sein de ce format large, de ramener
si possible leurs comédiens vers le centre de l’image. Ainsi,
lorsque l’image sera coupée sur les côtés pour pouvoir être
diffusée sur l’écran presque carré de la télé, les
personnages seront toujours dans le champ. De même, il sera demandé
poliment à ne pas trop insister sur les compositions chargées et
complexes, les profondeurs de champ trop importantes. On va voir,
dans le cinéma des années 80, disparaître les compositions à 4-5
personnages, pour laisser place à des compositions de 2-3
personnages. A vrai dire, les réalisateurs eux-mêmes prendront
certaines de ces initiatives, car leur souci naturel est que leur
film puisse être vu par le maximum de gens dans des conditions
correctes. Pour eux, il ne s’agit pas de spolier les
spectateurs qui découvriraient leur œuvre à la télé. Dans le
même ordre idée, au niveau structurel, il ne faut pas oublier que
la télévision américaine a pris l’habitude de couper les
films par des publicités à peu près toutes les 15-20 minutes. Les
téléspectateurs se sont habitués à ce rythme et à l’idée
d’être systématiquement interrompus dans la narration
d’un film. Or, lorsque le film reprend après la pub, les
réalisateurs s’aperçoivent que, dans certains cas, leur film
est devenu incompréhensible. Sans qu’on leur force trop la
main, et de façon plus ou moins consciente, ces réalisateurs vont
alors avoir tendance à ménager, toutes les 15-20 minutes, un
récapitulatif discret des enjeux principaux de l’intrigue. La
télévision va donc avoir une conséquence directe sur la façon de
faire des films à Hollywood. Le bras de fer à cette époque, entre
cinéma et télévision, joue clairement en faveur de la télé, qui
impose ses propres contraintes créatives.
On peut imaginer, d’ores et déjà, qu’avec
l’actuel développement de la télévision numérique, la
popularisation des grands écrans de télé, du 16/9ème etc, la
balance va de nouveau pencher dans l’autre sens. Les
réalisateurs de séries télé vont redécouvrir le cadrage cinéma, les
jeux de lumière et la profondeur de champ (la série 24H
Chrono en est un bon exemple), et les réalisateurs de
cinéma auront moins de scrupules à travailler leur film pour le
grand écran, sachant que les couleurs, les éclairages et le son
seront mieux respectés lorsqu’ils arriveront à la télévision.
On commence à voir revenir dans les films de cinéma (Le
Seigneur des Anneaux, Harry
Potter, Alexandre le Grand
etc.) des échelles de plan qui avaient été abandonnées depuis le
début des années 80.

24 h Chrono, série des années 2000 : retour discret de la profondeur de champ, des cadrages obliques, des effets de lumière qui jouent sur le contraste
On voit donc que le processus créatif est entièrement dicté par
des raisons pratiques, et notamment de savoir comment tel média va
être consommé. Qu’il s’agisse de télé, de cinéma ou de
vidéo, ce qu’on imagine être la condition du spectateur face
au média influe radicalement sur la conception de ce média.
Cette petite guéguerre entre cinéma et télévision a eu des effets
concrets sur notre culture des images et notre façon de les
consommer.
La génération fanboy
Au début des années 80 arrivent sur le marché hollywoodien des
réalisateurs qui ont grandi avec le comic-book et qui n’ont
pas forcément, contrairement à leurs aînés, un rapport hiérarchique
déterminé entre un Art « noble » comme le cinéma et quelque chose
d’aussi peu considéré que ne l’a été la bédé en son
temps. On peut même dire que la bédé a eu sur ces nouveaux
cinéastes les effets que la littérature avait pu avoir sur des
cinéastes plus anciens. Cette prise au sérieux de la bande dessinée
va déterminer, dans les films de ces années-là, une prise en compte
des recherches esthétiques qui ont été celles de la bande dessinée,
plus spécifiquement du comic-book américain. Le comic-book va avoir
sur le cinéma une influence graphique, encore une fois plus ou
moins consciente, d’autant que cet art s’est souvent
préoccupé des questions de cadre et de découpage. Le comic-book est
bien plus visuel et bien moins littéraire que son cousin la bande
dessinée dite franco-belge. Forcément, le comic-book a fait des
découvertes, dans sa recherche du découpage et du mouvement, qui
vont s’avérer extrêmement utiles pour les cinéastes qui
arrivent sur le marché dans les années 80. Evidemment,
d’autres formes vont amener leur pierre à l’édifice,
comme la publicité et le vidéo-clip (discours des signes, à
l’économie) et tout cela va créer une forme de vortex dans
lequel se développera le cinéma de cette époque.
Japanimation
Précédemment, à la fin des
années 70, explose en Occident ce qu’on appellera plus tard
la japanimation, c’est-à-dire l’animation japonaise
(qui a débuté là-bas à la fin des années 60). La demande des
chaînes de télé pour ces dessins animés japonais crée un appel
d’air qui va développer considérablement cette industrie
spécifique. Pour faire face aux contraintes télévisuelles de temps
et d’argent, qui sont le plus souvent extrêmes, les
animateurs japonais ont développé quantité de techniques permettant
d’obtenir ce que l’on juge être une animation
satisfaisante avec le moins de dessins possibles, loin des 24
images/seconde instituées par les dessins animés de cinéma. Ces
techniques ont pour but de provoquer le maximum d’impact sur
le spectateur avec une moyenne d’environ 7 dessins/secondes,
parfois moins. Prenant le contre-pied du dessin animé télévisuel
américain, les japonais vont énormément travailler sur la
profondeur de champ. A la télévision américaine, on se contente de
deux personnages, un cello qui fait office de décor, et on
s’arrête là. Les japonais vont, eux, avoir l’idée
d’utiliser les cellos et de les distancer par rapport à la
caméra pour obtenir des arrières plans flous ou nets et créer ainsi
une profondeur de champ. En déplaçant ces cellos dans des sens
contraires, ils parviendront à créer une image dynamique dans
laquelle, en réalité, les dessins ne bougent pas. On a tous en tête
cette image du personnage figé dans sa posture, le poing levé,
tandis que le décor défile derrière lui, donnant l’illusion
d’un mouvement très dynamique, près du combat ; comme on le
voit une technique qui permet de faire des séquences très longues,
dans lesquelles il se passe beaucoup de choses, avec finalement
très peu de dessins à l’origine. Ces techniques vont avoir
l’effet escompté puisque, dans l’esprit des
occidentaux, il va tout de suite se créer une distinction très
nette entre le dessin animé télé américain et le dessin animé
japonais.

Goldorak, série japonaise : prédominance du jeu entre le premier et l'arrière plan, en utilisant le mouvement contraire des cellos et la mise au point

Scooby Doo, série américaine : personnages côte à côte devant un cello immobile du décor; absence quasi-totale de profondeur de champ.
J’ai discuté avec des personnes qui avaient eu la chance
de découvrir ces séries animées japonaises au Marché du Film à
Cannes. Or, à Cannes, ces programmes sont souvent diffusés aux
acheteurs potentiels dans de vraies salles de cinéma. Ces gens ont
donc pu découvrir des OAV (Original Animation for Video) dans des
salles de cinéma, et réaliser du coup qu’il s’agissait
clairement d’une création visuelle qui utilisait à bon
escient le langage cinématographique (découpage, cadrage,
profondeur de champ), ce que ne faisaient pas du tout, par exemple,
les dessins animés Hannah Barbera, d’où la différence
flagrante qu’on a pu constater, même inconsciemment, entre
Scooby-Doo et
Goldorak et qui étaient diffusés chez
nous environ à la même époque. Les japonais auront donc découvert,
avant tout le monde, que les contraintes de production et les
conditions dans lesquelles allaient être vues leurs œuvres,
n’étaient pas forcément un frein à la création, qu’il y
avait un moyen de contourner ces problèmes tout en visant
l’impact immédiat, un impact plus souvent émotionnel que
réellement narratif.
Videogame
Au début des années 80 toujours, se développe également
l’industrie du jeu vidéo. Elle va vivre ses premières années,
comme souvent avec les médias naissants, en développant un réel
complexe d’infériorité. Le videogame est à ses débuts un pur
produit de consommation courante, considéré comme jetable, et qui a
vocation à être oublié après consommation, c’est-à-dire
qu’il n’a rien à voir avec un objet culturel. Il se
retrouve donc dans la même position que celle du cinéma à la fin du
XIXème siècle.
Les hasards de l’Histoire feront que le videogame va
un temps se développer à travers ce que l’on a appelé des
salles d’arcade, où l’on glisse une pièce pour une
partie de 5 minutes. Or, ces mêmes salles d’arcade avaient
autrefois servi aux kinetoscopes d’Edison puis aux
nickelodeon, où l’on glissait un nickel pour voir un petit
film de quelques minutes. Et à un siècle d’écart vont se
poser, pour les gens qui travaillent dans l’industrie du jeu
vidéo, les mêmes problèmes que leurs ancêtres du Cinématographe :
comment se départir de ce complexe d’infériorité, sachant
qu’ils ont envie de prendre plaisir à faire ce métier,
d’y faire des choses élaborées et d’être
éventuellement considérés pour ce qu’ils font ?
Aux premières heures, et toujours en comparaison avec le cinéma,
ces gens du jeu vidéo n’ont pas les moyens technologiques
pour parvenir à concrétiser leurs fantasmes, et ils doivent faire
face à la tendance naturelle de la société qui est de déconsidérer
leur industrie en n’y voyant, précisément, que de
l’industrie. Le cinéma avait en son temps cherché à
s’acheter une respectabilité en allant emprunter au théâtre
ses thèmes, ses décors et ses comédiens. Le jeu vidéo va donc avoir
une tendance naturelle à aller emprunter au cinéma ses thèmes, son
imagerie et ses icônes. A travers cette décennie, le jeu vidéo va
donc tenter de se construire en partie à travers ces emprunts à des
médias qu’on lui juge supérieur, notamment le cinéma et la
bande dessinée. C’est l’époque des licences négociées à
prix d’or, qui auront pour effet superficiel de faire du jeu
vidéo le parent pauvre du cinéma.
Au Japon, les choses sont un peu différentes. Sans être en mesure d’expliquer l’origine précise de cette différence, je constate qu’on n’y trouve pas les barrières admises chez nous entre les différents médias visuels. Très tôt, le Japon va développer certains projets graphiques conjointement pour le dessin animé, la bande dessinée et le jeu vidéo, sans hiérarchie vraiment préétablie, ni même de chronologie. On a des exemples de mangas adaptés en jeu qui, ensuite, deviennent des séries télé, ou bien des séries télé qui finissent en planches de bédé avant d’être portées sur une console de jeu. Aucune règle écrite n’impose de commencer par un média systématique pour développer sur les autres « plateformes » médiatiques. On verra là-bas des gens qui ne vont pas commencer par créer des histoires mais qui créeront, d’abord et avant tout, des univers susceptibles de pouvoir s’adapter aux diverses plateformes. Ce sont donc d’abord les personnages et les lieux qui préexistent aux enjeux d’une histoire. A la fin des années 80, le Japon connaîtra un magma culturel qui préfigure ce que l’on vit actuellement en Occident ; c’est-à-dire que ce qui est déterminant n’est plus le média pour lequel on développe, ni même l’histoire en soi, mais la souplesse de l’univers sur lequel on travaille, et qui lui permet de passer d’un média à l’autre. Ce genre de choses va se développer en Occident vers la fin des années 90, notamment à Hollywood, avec entre autres cet exemple fameux qui est Matrix.

Final Fantasy, bien plus "univers" que "licence"; développé d'abord en jeu vidéo, puis en OAV, puis en jeu vidéo avec d'importantes séquences cinématiques, puis en film de cinéma, puis en série animée etc. avec des personnages récurrents mais des partis-pris graphiques et narratifs parfois très éloignés
Vignettes
Matrix n’est pas le seul. Quelques
mois avant Matrix est sorti
Blade ; et quelques mois avant
Blade est sorti Dark
City. Ces trois films procèdent d’une même
tendance qui se décompose comme suit :
1/ Des créateurs (réalisateurs, scénaristes) issus d’une
génération pour qui la bande dessinée est très clairement un Art
majeur (déférence qu’on doit en partie au fait que la bédé
existait avant eux)
2/ Des créateurs qui ont grandi avec le jeu vidéo et n’ont
donc pas « appris » à lui manquer de respect.
3/ Ces créateurs ont passé leur vie à consommer un foisonnement
d’images comme jamais personne avant eux ; des images venues
aussi bien des Etats Unis que de l’Europe ou du Japon, sans
distinction ou presque
Ils vont naturellement s’approprier tout cet héritage et faire des films qui se révèleront de formidables compilations d’influences graphiques. Dark City, Blade ou Matrix sont des films dont les influences prennent la forme de vignettes successives. Par exemple, les créateurs de Matrix vont avoir le désir qu’à un moment dans leur film, un personnage tombe du ciel, atterrisse avec un genou à terre, une arme au poing levée vers le ciel, le visage impassible et de profil. Consciemment ou inconsciemment, cette image les renvoie à Ghost in the Shell, à la fois le dessin animé de Mamoru Oshii et la bédé de Masumune Shirow.

C’est d’abord un mouvement magnifique, une pose, et
les créateurs de Matrix vont tout faire
pour la justifier scénaristiquement, avec l’idée
d’obtenir cette image parce qu’elle apparaît comme
belle et marquante. Mais ce qui est intéressant, c’est
qu’au bout du compte, dans Matrix,
cette justification de la pose graphique s’avérera à terme,
sur le plan narratif, très proche de ce dont parlait
Ghost in the Shell à ce moment là. Et ce
n’est pas un hasard. Et donc on retrouve la même façon de
procéder dans Blade et Dark
City, les thèmes de Dark
City et de Matrix étant qui
plus est très proches.
Dans ces trois films, les créateurs procèdent par influences
successives, par vignettes, toujours conscients de ce qu’ils
empruntent et à quel média ils font référence. Dans le premier
Matrix et le premier
Blade, il est facile de citer la
référence précise qu’il y a derrière tel ou tel plan,
japanimation, comic-book etc.
Le succès de ces films va donner l’absolution à cette
démarche, à tel point que, par la suite, les créateurs vont avoir
moins tendance à penser en terme d’emprunts et de vignettes ;
et c’est là qu’on arrive tout doucement à la fameuse «
fusion moléculaire » !
Fusions
On peut parler de « fusion moléculaire » lorsque l’objet
qu’on analyse, le plan d’un film par exemple, ne peut
plus être déterminé uniquement par un rapport, par une référence,
mais qu’on est obligé de le décomposer, d’aller
chercher au cœur de sa structure la somme d’influences
qui le composent. De la même façon, on ne peut pas dire que
l’eau est juste une référence ou une influence de
l’oxygène. On doit plonger au cœur de la molécule
d’eau pour y découvrir qu’elle est composée de
molécules d’oxygène et d’hydrogène.
C’est toute la différence qu’il y a entre
Matrix et Matrix
Reloaded. Dans le second film, il devient impossible
d’isoler un plan, un mouvement, et d’en déterminer la
provenance exacte et l’influence. Avant Matrix
Reloaded, Blade II avait
clairement annoncé cette nouvelle donne. Conçu par un autre
réalisateur que le premier Blade,
Blade II partait du principe que son
prédécesseur avait imposé des images qui n’étaient pas
familières au public occidental, et que ce public l’avait
accepté. Le créateur de Blade II,
Guillermo Del Toro, avait dès lors les coudées franches pour
accomplir ce que, secrètement, tout dessinateur de comic-book, tout
créateur de jeu vidéo ou tout cinéaste populaire rêve
d’accomplir depuis un moment, en l’occurrence ce
déchaînement graphique et ce festival de mouvement qui, sur un
instant donné, concentre toute l’énergie que ces différents
médias ont contribué à défricher. Lorsque vous assistez au combat
homérique qui clôt le film Blade II,
entre le héros et son ennemi, vous avez ce sentiment de ne plus
vraiment cerner la nature de ce que vous voyez : s’agit-il
d’un combat de catch mexicain, d’un combat de
super-héros de comic-book, d’un combat de jeu vidéo à la
Soul Calibur, de japanimation ? En vérité, vous assistez à
tout à la fois et à rien de cela.

Blade II : au sein d'un plan unique, sans coupe, se conjuguent des prises de catch, une "arêne de combat" à la Soul Calibur, de violentes entrées de champ cinématographiques, des poses de comic-book. Les personnages eux-mêmes sont tour à tour des comédiens "de chair", des clones "virtuels" ou une fusion des deux
Guillermo Del Toro a opéré dans sa mise en scène une fusion
intelligente et méticuleuse de ce qui faisait la spécificité de ces
médias. Le comic-book américain a longtemps travaillé la posture de
ces combattants, en fonction du sens de la lecture, pour atteindre
le maximum d’impact ; le manga japonais a développé une
gestuelle du corps (bras exagérément vers l’arrière, des
lignes de fuite qui accompagnent la direction du mouvement) dans ce
même but ; la japanimation, comme on l’a vu, a travaillé sur
l’opposition entre les différents plans de la profondeur de
champ pour augmenter la violence du mouvement ; et enfin le cinéma
s’est concentré sur ce qui fait sa spécificité,
c’est-à-dire le découpage, où l’art d’agencer les
plans les uns aux autres, voire d’agencer une succession de
différents cadrages au sein d’un même plan. Le final de
Blade II est emblématique de cette
nouvelle méthode qui consiste, non pas à faire référence à un
média, mais à s’approprier les solutions que ces différents
médias ont apporté à un même problème graphique, en
l’occurrence ici l’énergie du mouvement.
On retrouve cette même méthode dans le burly brawl de
Matrix Reloaded, qui voit Neo combattre
une centaine d’agents Smith. Film ? Dessin animé ? Bédé ? A
vrai dire la question ne mérite plus tellement d’être posée.
Seul compte l’effet sensible obtenu.
à suivre
Rafik Djoumi



spock
sam 04 jui 2009 21:35