Il y a six ans de cela, à l’occasion d’un texte sur GTA Vice City, je m’étais fendu d’une petite parabole sur les rapports entre la politique et le Jeu Vidéo. En me basant sur la décision d’une Cour de Justice américaine, qui contestait la liberté d’expression du Jeu Vidéo au motif que ce dernier n’était pas assimilable à un objet culturel, je relevais le scandale et décortiquait en partie le message politique sous-jacent du jeu GTA Vice City, ainsi que son rapport au film Scarface dont il était une prolongation explicite.
Ce texte fut commenté sur certains forums consacrés au Jeu Vidéo, et d’aucuns s'y demandaient comment j’avais fait pour voir quoi que ce soit de « politique » dans un jeu tel que GTA. Il était à leurs yeux inconcevable qu’un jeu « bourrin et fun » puisse proposer un quelconque discours, à fortiori un discours politique. En cela, je l’avoue, ces forumeurs ne m’apparaissaient pas forcément éloignés des magistrats américains dont j’avais pointé l’aveuglement en début d’article.
Ce qu’il y a de bien et de terrible avec la culture de masse, c'est que son omniprésence suffit parfois à la rendre invisible. Déjà, en 1983, celui qui croyait percevoir un discours politique dans le film Scarface passait aisément pour un allumé de la carafe. Soyons sérieux ; un film écrit par Oliver Stone et qui débute par des images d’actualité de Fidel Castro et de réfugiés cubains ne peut en aucun cas contenir du politique. Quelle idée idiote ! Et de même, un Jeu vidéo sorti en 2002 qui, sur toute sa durée, tirait à boulets rouges sur l’idéologie dominante des années 80, ne pouvait en aucun cas être assimilé à du politique. M’enfin, voyons, quoi !...

Sorti il y a plus de deux mois, le Jeu Vidéo GTA IV s’est affirmé comme le produit culturel le plus vendu au monde, atomisant l’industrie du disque et du cinéma et annonçant avec fracas quel média dominait l’époque actuelle (le jour de sa sortie, GTA IV fut plus rentable que Pirates des Caraïbes 2 sur toute sa période d’exclusivité, le symbole est frappant !). Et parvenu à ce niveau d’omniprésence, comme affirmé plus haut, GTA IV est soudain devenu invisible ! Une recherche croisée sur le titre du Jeu et le mot « politique » ne donnera tout au plus que des articles ayant trait à la condamnation morale du titre par des politiciens américains en campagne : une infinité de textes s’en prendront sans vergogne à la violence graphique du Jeu et à son contenu explicitement sexuel, mais rien, pratiquement rien, qui ressemble de près ou de loin à une étude sur le discours politique du jeu (à l’exception notable d’Olivier Séguret et de Pierre Gaultier, seuls journalistes de la presse papier en France qui osent considérer le Jeu Vidéo comme un média qui mérite d’être traité)
Conclusion : GTA IV, produit culturel le plus vendu de la décennie, ne contient aucun discours politique, en tous cas rien qui mérite qu’on s’y attarde.
“Welcome to Liberty City. Where the American dream goes to die”
Bienvenue à Liberté-ville, où le rêve américain s’en va mourir. C’est en ces termes dénués de toute implication politique que le site officiel du jeu nous accueille. Grand Theft Auto IV raconte l’histoire de Niko Bellic, un ancien soldat serbe de la guerre de Bosnie qui s’était reconverti dans le trafic humain. Répondant à l’invitation de son cousin Roman, à la tête d’une petite société de taxis, Niko Bellic débarque à Liberty City avec l’espoir d’y refaire sa vie.
Liberty
La ville de Liberty City était déjà
celle où se déroulait l’action de
GTA III (premier jeu de la franchise
à être modélisé en 3D et qui fut celui
qui imposa définitivement le titre dans le monde
vidéoludique). A l’origine, ce nom
« Liberty » servait à évoquer
conjointement deux notions séparées : 1/
L’Amérique et son utilisation abusive du terme
« Liberty » qui charpente sa
mythologie ; 2/ La sensation toute nouvelle de liberté
d’action qu’offrait alors ce Jeu. Dans GTA
III, Liberty City amalgamait les
caractéristiques de plusieurs grandes villes
américaines. Dans GTA IV, la ville
est une réplique évidente de New York. Chaque place
célèbre y trouve son équivalent : Central
Park – Middle Park, l’immeuble MetLife –
l’immeuble GetaLife, Broadway – Burlesque etc. Chaque
quartier voit son nom parodié par un jeu de mots :
Manhattan (nom d’une tribu d’indiens) devient
Algonquin, Le Queens (la reine) devient le Dukes, Brooklyn
(quartier popularisé par ses résidents juifs) devient
Broker (un courtier, un brocanteur), New Jersey (qui doit son nom
à l’île de Jersey) devient Alderney (le nom
anglais de l’île d’Aurigny), le quartier des
artistes devient Westdyke (gouines de l’Ouest), etc. Si le
joueur le désire, il peut en apprendre plus sur
l’historique de la ville en allumant son poste de
télé et en allant sur la chaîne
documentaire ; une émission assez longue (qui singe le
style didactique d’History Channel) retrace la fondation de
Liberty City. Tandis que les images du documentaire nous montrent
des massacres d’indiens, des lynchages de noirs, des
puritains chassant les sorcières, des émeutes et des
massacres inter-européens, la voix des narrateurs insiste
sur la vertu, la droiture, le souffle de la liberté que
symbolise cette cité.
D’emblée, le joueur est confronté au paradoxe de l’Amérique qu’on lui a vendu et celle qu’il découvre. Le cousin Roman, qui se vantait d’une réussite exemplaire faite de manoir et de jolies filles, n’a qu’un vague taudis à vous offrir comme logement. Tenancier d’une entreprise de taxis anonyme et endettée, située au cœur du quartier russe, il est régulièrement racketté par ses compatriotes d’Europe centrale. Ainsi, les premiers ennemis que Niko Bellic aura à affronter sont « ses semblables », petites frappes qui tentent d’imiter maladroitement les héros des Affranchis, et pour qui au fond le « rêve américain » consistait avant tout à ressembler aux gangsters du cinéma américain. Si par le passé, la licence GTA a mis en scène des personnages inspirés du folklore fictionnel (Tony Vercetti, émule de Tony Montana dans GTA Vice City, Carl "CJ" Johnson, tout droit sorti d’un gangsta’rap dans GTA San Andreas) cette fois-ci le jeu commence par nous présenter des personnages qui, au sein de la fiction, s’inspirent eux-mêmes de modèles fictionnels. Une façon pour le moins inédite de souligner que les modèles exportés par l’Amérique lui reviennent au visage.

Vlad Glebov, le racketter du quartier russe de Hove Beach qui a trop maté Le Parrain
Médias
Ce rapport pervers à la fiction ne s’arrête pas là. Dans le souci d’offrir au joueur un univers tangible qui imite au mieux la « réalité », les créateurs du Jeu ont apporté un soin peu commun à la présence médiatique, en soulignant jusqu’à l’excès sa vulgarité et son hypocrisie. Le reality-show le plus populaire ne s’appelle plus America's Next Top Model mais America's Next Top Hooker. Les bimbos blondes ont cédé la place à des prostituées blacks bien en chair, coachées par un pimp impitoyable, et la caméra suit et juge leurs performances auprès des clients dans la rue. L’émission spécialisée dans le « people » s’appelle tout simplement « I’m rich » et consiste en des célébrités qui énumèrent leurs possessions et leur fortune sans que l’on sache jamais si elles ont une profession. Dans le souci d’atteindre le plus large public masculin, du bourgeois métrosexuel à l’ouvrier de base, l’émission The Men’s Room est co-présenté par l’authentique catcheur Bas Rutten, shooté à la testostérone, et son collègue Jeremy, un homosexuel particulièrement efféminé ; l’émission prodigue des conseils en relation sociale qui, généralement, se terminent en cours de close-combat. Le dessin animé Starship Troopers s’appelle maintenant Republican Space Rangers, et il suit les aventures de texans de l’espace qui envahissent des planètes et massacrent leurs habitants en évoquant la présence d’armes de destruction massive etc.
Les groupes médiatiques qui possèdent ces
chaînes de télévision (Weazel, CNT) sont
également ceux qui possèdent les stations de radio.
Ainsi, la seule source d’information de la ville provient de
la station et de la chaîne Weazel News
(« Weasel », la fouine, est un animal cousin
du renard, « Fox ». L’analogie à
Fox News est donc on ne peut plus appuyée).
Véritable organe de propagande ultra-conservatrice,
Weazel News est l’occasion pour le joueur de
s’amuser de ses propres méfaits. En effet, certaines
des missions les plus sanglantes et les plus spectaculaires qui
sont confiées à Niko Bellic (comme par exemple un
détournement de fourgon de prisonnier) font l’objet
d’un flash spécial le lendemain à la radio.
L’attaque et le nombre des victimes y est dûment et
crûment détaillé, mais hélas il ne sera
jamais question d’un suspect typé « Europe
de l’Est » puisque toutes ces attaques seront
immédiatement attribuées à des terroristes
musulmans (cette paranoïa est d’ailleurs suffisamment
entretenue pour que certains passants, lorsque vous les bousculez,
s’enfuient en criant au terroriste). La station de radio
d’extrême droite WKTT (We Know the Truth)
tente, elle, de démontrer dans ses talk-shows en quoi
l’Amérique est grande et en quoi la démocratie
en fait un état totalitaire, tandis que
l’émission Just or Unjust du juge Grady
examine des litiges en donnant systématiquement tort aux
femmes. En contrepoint, la radio de service publique Liberty Public
Radio donne la parole au catastrophiste Brendan Roberts (un mix
entre Al Gore et Robert Redford) ou a des partisans de la
médecine alternative et homéopathique qui chantent
les louanges de la thérapie holistique (qui consiste selon
eux à faire des trous
–« holes »- à l’endroit
où l’on souffre), le tout face à des
représentants de l’industrie pharmaceutique qui
défendent les vertus de leurs pilules colorées (par
exemple, le jaune = la joie). Le reste de la bande FM est
consacrée à quantité de radios musicales,
animées par des DJs représentatifs de leur audience
supposée. Ainsi la radio disco-citadine-bourgeoise
Studio K109 est logiquement animée par Karl
Lagerfeld ; Radio Broker est la radio du rock
alternatif-progressiste-antibourgeois-désabusé, et
elle est logiquement animée par Juliette Lewis ; enfin
Liberty Rock, pour qui rien de bon ne s’est fait
musicalement ces vingt dernières années, est
animée logiquement par le vétéran Iggy
Pop.
Enfin, la soupe médiatique de Liberty City ne serait pas complète sans Internet (accessible dans plusieurs cyber-cafés éparpillés en ville), véritable repaire de spams, truffé de pages délectables où des médecins mexicains proposent des produits interdits, où l’on dénonce toutes les conspirations possibles et imaginables, et où, au cœur du chaos, les grands groupes médiatiques tentent de se ménager une place en se contentant de dériver leurs produits télévisuels (et de vendre au passage des sonneries de portable à 100 dollars l’unité).

Le "Heart Stopper Burger", le hamburger qui vous promet l'infarctus
Dictat
Enfin, tout ces éléments ne sont guère que des écrins autour de l’élément le plus envahissant (et donc le plus « invisible ») de l’univers du Jeu GTA IV, à savoir la publicité.
Télé, radio, Internet mais également les murs
de la ville, les bus, les taxis, les bancs publics... la
publicité carnassière semble charpenter
l’univers de GTA IV. Il serait
impossible (et vain) de vouloir lister ici les milliers de parodies
et de jeux de mots graveleux (Pisswasser/Budweiser, Eunux/Linux,
Krapea/Ikea etc.) qui émaillent l’univers du jeu. Plus
intéressante est la
façon avec laquelle cette publicité,
d’une vulgarité systématique, se glisse
insidieusement dans les discours des protagonistes, et tout
particulièrement les conversations
« banales » des piétons de Liberty
City. Débarrassé des oripeaux du politiquement
correct, le discours publicitaire entendu quelques secondes avant
à la radio ou à la télé devient un
emballage commode pour le racisme du chauffeur de taxi,
l’antidémocratisme du vendeur de rue ou la misogynie
latente de la victime de la mode. Pour le joueur et pour son
référent à l’écran, qui par
nécessité ne parlent pas, circuler à pied dans
la ville de Liberty City revient à adopter une attitude
d’ethnologue, témoin d’une forme pernicieuse de
dictature sourde qui finit par résonner à l’air
libre dans les discours du « troupeau ».

Autocensure
Comme je le disais plus haut, la seule problématique « politique » soulevée par les médias autour de la franchise GTA consiste à faire caisse de résonance pour les discours agressifs de politiciens en campagne cherchant à faire interdire ce jeu violent ou qu’y’a plein de sexe dedans. Cette farce médiatique dure depuis dix ans maintenant et n’a fait que s’amplifier en suivant les courbes de vente. Mais s’il y a un point qui a rarement été évoqué par les critiques (ou par les fans qui reconnaissent volontiers la nature violente du jeu), c’est que malgré leur souci de réalisme quasi-maniaque, les créateurs du jeu se sont toujours interdit d’y faire figurer des enfants… et des animaux de compagnie ! On comprendra aisément que la présence d’enfants aurait poussé le bouchon un peu loin dans un jeu où il arrive fréquemment (et souvent par accident) que votre véhicule embroche des piétons, décorant votre pare-brise de leur sang. Mais plus intéressante est l’autocensure concernant les chiens et les chats, puisqu’elle semble à priori résulter du réflexe bien connu du spectateur de films : celui-ci peut en effet se repaître des pires horreurs infligées à un humain d’âge adulte ; il sera invariablement scandalisé si vous zigouillez un chien ou un chat. Il semble pourtant que l’autocensure chez les créateurs du Jeu ne peut pas se faire sans un doigt d’honneur. Si le joueur a la curiosité de se rendre au café théâtre qui borde l’avenue Burlesque, il pourra entre autres y découvrir Katt Williams (comique stand-up américain, d’assez petite taille, qui joue son propre rôle). Dans l’un de ses sketches, Katt Williams se plaint d’être la personne la plus petite de Liberty City, et il fait remarquer que ce n’est pas un chien que vous avez cru croiser l’autre jour dans la rue mais lui, à quatre pattes, en train de chercher son joint. Au milieu des rires de la foule se trace avec évidence la nature du contrat tacite, et hypocrite, qui s’est créé entre le joueur et les créateurs.

En traversant le chinatown, Niko Bellic sera frappé... par le racisme épouvantable de ses habitant
Définition
Mais tout ceci ne constitue finalement que le décor dans lequel va évoluer le joueur. Et la majorité des joueurs pour qui la notion de « politique » ne recouvre qu’un champ lexical très limité préfèreront voir dans cette vision humoristique de la ville américaine une simple parodie. D’autres oseront parfois employer le mot « satire » à propos de GTA, mais ils prendront soin de ne pas trop appuyer sur les mots « politique » et « sociale » qui logiquement devraient lui faire suite. Et je pense que pour la majorité des joueurs ou des non-joueurs, un jeu comme GTA ne pourra pas être qualifié d’œuvre politique pour la simple et bonne raison qu’il ne milite en faveur d’aucune idée de société (chose qu’on ne demande pas, par exemple, à certains films unanimement considérés comme "politiques").
Anarchy from the UK
Avant d’aller plus loin, rappelons que Dan et Sam Houser, fondateurs du label Rockstar Games et développeurs de la saga, sont des quadras nés en Angleterre. Bien qu’ils ne se soient jamais trop épanchés sur leur biographie, on peut logiquement penser que leur jeunesse fut obligatoirement bercée par des Sex Pistols, des Clash et d’autres grands amoureux des institutions britanniques. Bien que Rockstar soit basé aux Etats-Unis, l’esprit de ses créateurs semble manifestement marqué par un héritage « nofuturesque », et ils ont d’ailleurs fréquemment brandi leurs origines pour justifier du regard « décalé » qu’ils pouvaient porter sur l’Amérique.
La série
des jeux GTA, comme nous l’avons
évoqué plus haut, doit son succès en grande
partie à la sensation de liberté qu’elle offre
au joueur : liberté de voguer au cœur d’une
ville richement détaillée ; liberté de
laisser parler ses pulsion
s destructrices/sadiques/suicidaires sans avoir à
troubler l’ordre social ; mais aussi liberté
d’avancer à son rythme (le joueur n’a pas
à enchaîner les missions ; plusieurs
d’entre elles sont proposées simultanément en
attente d’être honorées) ; et
liberté de gérer le temps imparti au jeu
(« finir un GTA » ne
représente seulement que 30 à 40% de ce qu’il
est possible de « faire dans un
GTA »). A cette liberté s’ajoute le
choix moral régulièrement proposé au joueur,
et qui consiste le plus souvent à décider
d’abattre ou non une victime sans défense (avec bien
sûr des conséquences directes à ce choix). Dans
GTA IV, cette question du choix moral est
au cœur du climax narratif du jeu, et décide des
dernières missions et derniers évènements qui
concluront l’aventure de Niko Bellic. Il s’agit en
l’occurrence de deux mauvais choix qui mèneront chacun
vers un final à la tonalité mélancolique.
Morality Choices
Niko Bellic est un ancien soldat, un ancien négrier et un tueur à gages dans l’enceinte de sa nouvelle ville. Selon la disposition du joueur, le nombre de personnes qu’il aura à abattre durant le Jeu peut aisément culminer à 200 victimes. Mais durant tout le jeu, ses amis proches (avec lesquels il est recommandé d'aller au resto, au bowling, au billard, de se bourrer la gueule pour recueillir leurs confidences) tous ses amis passeront leur temps à lui rappeler qu’il est un « type bien » ! Et cet insistance à marquer la bonté de Bellic atteint des proportions plutôt troublantes chez les femmes de cet univers, qui généralement condamnent sa violence. Bref, tout concourt à l’idée que l’environnement proposé n’offre aucun choix à ce "type bien" si ce n’est des mauvais choix.
L’une des premières missions d’importance confiée au personnage consiste à se débarrasser de syndicalistes du bâtiment armés jusqu’aux dents. Ceux-ci disputent à la mafia les restes fumants de deux gigantesques tours (on se demande lesquelles) récemment effondrées dans un attentat terroriste. Cette mission va indirectement jeter le héros tour à tour dans les bras de la police, de la mafia, du FBI, de la NSA qui toutes s’adonnent à une gigantesque et absurde partie d’échecs faite d’alliances, de trahisons, d’intérêts croisés qui ne mènent à rien et font beaucoup de morts. En bas, des passants et de la chair à canon qui récitent la dernière publicité ; en haut de puissants sociopathes qui font mumuse avec le destin de la ville et de ses habitants ; au milieu un tueur en série que tout le monde s’accorde à considérer comme un « type bien ». La toute première phrase prononcée par Niko Bellic, dans le tout premier teaser du Jeu, consistait en un simple « Life is complicated ».

Les Fédéraux (qui vous emploient en tant que tueur) annoncent qu'ils mettent fin au Crime organisé
Pursuit of Happiness
A l’époque où fut rédigée la Déclaration d’Indépendance, plusieurs des pères fondateurs firent connaître leur désaccord quant à la fin d’une phrase : « tous les hommes sont créés égaux ; ils sont doués par le Créateur de certains droits inaliénables; parmi ces droits se trouvent la vie, la liberté et la recherche du bonheur. » Cette notion de recherche du bonheur, « Pursuit of Happiness », fut jugée plutôt vague et sujette à des interprétations contradictoires (et de fait, elle posa problème durant plusieurs jugements de la Cour suprême au XXème siècle). L’expérience a démontré, aux Etats-Unis comme en France, que déjà les termes « Egaux » et « Liberté » étaient affligés d’interprétations parfois dangereusement fluctuantes. La notion de « recherche du bonheur », elle, est d’autant plus fluctuante que personne ne semble vraiment savoir de quoi est constitué ce fameux « bonheur ». Ces mots ont néanmoins charpenté l’esprit et la mythologie de tout un peuple, jusqu’à donner parfois l’impression que ce peuple était condamné à rechercher ce bonheur au mépris de sa santé ou de son portefeuille.
Dans l’univers de GTA IV, la recherche du bonheur par les récents immigrés russes consiste à imiter les gangsters des films américains ; la recherche du bonheur des gens de pouvoir consiste à donner libre cours à leur goût du jeu antisocial ; la recherche du bonheur de tout le monde consiste à acheter des bidules dont personne n’a besoin en s’empêchant de trop y penser. Dans la société de GTA, la recherche du bonheur de la masse fait que l’individu n’a plus d’autre choix que les mauvais.

Le Cœur du Jeu
Le touriste qui se rend à New York (la vraie, celle dans la vraie vie) découvrira aux pieds de sa plus célèbre Statue, Miss Liberty, des chaînes dont elle vient de se défaire.
Pour les artistes à l’origine de cette sculpture (artistes pas vraiment progressistes d’ailleurs) le message semblait sans équivoque et ces pieds déchaînés marquaient la rupture d’avec l’ordre ancien, celui qui n'imposait au peuple que la servitude. Dans GTA IV, Miss Liberty est remplacée par The Statue of Happiness. A l’inverse de son modèle, cette « Statue du Bonheur » affiche un large sourire, qui la fait vaguement ressembler à une Hillary Clinton en campagne, et elle porte fièrement à bout de bras une sorte de milk-shake ou de goblet de Coca, bref un machin de consommation quelconque.
Or, GTA IV, comme beaucoup d’autres jeux, propose un easter egg, une petite surprise bien cachée. Et cette surprise attend le joueur qui trouvera l’entrée secrète pour se rendre à l'intérieur du corps de la statue. II y découvrira que la Statue du Bonheur possède en son sein un gigantesque cœur humain, et que ce cœur est traversé de chaînes…
Alors bien sûr, tout ceci ne nous mène peut-être pas aux sommets du discours politique et ne fera pas forcément frémir les étudiants de Sciences-Po. La démarche, rappelons-le, ne consistait qu’à souligner que ce jeu « bourrin et fun » avait également son propre discours politique à proposer. Et sur les millions de pages et d’heures de programme consacrées au « phénomène GTA », ceci méritait tout de même qu’on en fasse mention, quand bien même il ne s’agit que d’une série de Jeux vidéo… que d’un produit culturel de masse… que du produit culturel le plus vendu de la décennie.
Rafik Djoumi
Remerciements à Alexandre Tylski, docteur es-Miss Liberty





TheGame42
sam 06 sep 2008 14:49