Look Alike  (News) posté le jeudi 09 avril 2009 16:58

Parmi les nombreux passe-temps totalement crétins auxquels peuvent s'adonner les cinémaniaques en période de glande, il y a le jeu du sosie. Celui-ci se joue généralement à une terasse de café ou devant un programme télé, et consiste à trouver au plus vite le "look-alike" célèbre auquel ressemble la personne qui apparaît devant vous (c'est ici que la capacité à mémoriser les noms des seconds rôles de films prend toute sa saveur). J'avais autrefois passé quelques heures à ce jeu idiot, à regarder passer les gens dans la rue avec un camarade de lycée; jusqu'au beau jour où mon camarade s'est exclamé "Ronny Coutteure !" et qu'au beau milieu de nos gloussements de rire d'adolescentes nous réalisions qu'il s'agissait bien de Ronny Coutteure. Ca a complètement tué l'attrait de la chose; allez comprendre...

Dans sa capacité sans pareil à transformer l'oisiveté immature de l'individu en rite tribal à l'échelle de la planète, Internet a bien évidemment porté ce jeu du sosie au niveau global, et le site TotallyLooksLike récupère, classe et note les ressemblances hasardeuses que soumettent les internautes du monde entier.
En voici une petite sélection :





Maria Shriver, femme d'Arnold - Predator, ancienne copine d'Arnold


Bob Dylan - Dr Who


Leonard De Vinci - Davy Jones


Amy Whinehouse - Un doux travesti de la transsexuelle Transylvanie


John Travolta (scientologue) - Xenu (empereur galactique contre lequel sont censés lutter les scientologues)


Le Pingouin - Le chanteur troubadour Tiny Tim


Laura Bush - Le Joker


Ultimate fighter Chuck Liddell - Colonel Shikishima dans Akira


Le Lion peureux - James Hetfield (Metallica)


Donatella Versace - Janice du Muppet Show


Eric Clapton - Gordon Freeman (Half Life)


Gene Simmons (Kiss) - Venom


Michael Jackson - Ari


Rosie O'Donnell - Ricky Gervais


Jay Leno - Buzz l'éclair


Le généticien Richard Dawkins - Emma Watson


William H. Macy - Ned Flanders


John Kerry - Herman Munster


Victoria Beckham - Falcor


Richard Branson (Virgin) - Dents de sabre (Victor)


Alan Moore - Roi Theoden


Robert Smith - Edward aux mains d'argent


La Symphonie Harry Potter


Harry Potter - Dmitri Shostakovich


Rupert - Sir David Wilkie


Severus - Franz Liszt


DJ Qualls (Hustle and Flow) - Doby


Jim Tavare - Voldemort

 

Le Senat Star Wars


Senateur Joe Lieberman - Senateur Palpatine


Kalervo Kummola du Comité olympique - Boss Nass


Nikola Tesla - Moff Tarkin


Le Pape Benedicte XVI - L'Empereur


Mimas, satellite de Saturne - Etoile Noire, satellite malicieux

 

Acteurs pour Biopics


Daniel Day Lewis dans My Left Foot - Fidel Castro dans Mon pied à gauche


Staline - Borat


Christopher Lee - Cheick Ahmed Yassin


Yasser Arafat - Ringo Starr


Sean Connery - Ayatollah Khomeini


Rafik Djoumi
(totally looks like the illegitimate offspring of The Rock and Jon Lovitz)

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Rencontre avec Maurice Jarre  (Interviews) posté le dimanche 05 avril 2009 14:59

 


En entendant à la radio la triste annonce de la mort de Maurice Jarre, je m’étais fait la réflexion qu’arrivait le temps où j’apprendrais de plus en plus régulièrement la mort de personnalités que j’ai eu l’occasion de rencontrer. Arrêté par ce constat macabre, et corrigeant d’une oreille distraite les approximations du chroniqueur radiophonique (ha bon ? Maurice Jarre a "enchaîné pour David Lean les musiques de Dr Jivago et de La Route des Indes"? A vingt ans d’écart, il est mou l’enchaînement. Et bien sûr, ils n’ont jamais fait La Fille de Ryan ensembles.) je me souvenais alors que l’interview que j’avais faite de Maurice Jarre, lors de cette rencontre, n’avait jamais été publiée.
Il était peut-être temps de ressortir cet entretien des archives. Alors je suis descendu à la cave, bien décidé à retrouver dans une pile de cassettes mal rangées et mal étiquetées la voix de celui qui faisait l’actualité du jour. Je retrouvais là, avec étonnement, d’autres entretiens enfouis dans les limbes de mon esprit (Alexander Salkind, John Williams…wow...) mais honte à moi, je n’ai pas réussi à retrouver dans ce fatras la trace de Maurice Jarre. Il ne me reste donc que le souvenir de ses propos pour débuter cette chronique. Je vais tâcher d’y être fidèle mais gardons à l’esprit que les propos de l'artiste, rapportés ci-dessous, ne sont que des citations de mémoire.



C’était en 1997 ; Maurice Jarre publiait chez Milan la bande originale du film de Bernard Henri-Levy Le Jour et la Nuit. Je le rencontrais, dans je ne sais quel hôtel à étoiles, pour le compte d’un magazine qui s’appelait Cinemag, et dans lequel on me laissait alors une page pour épancher ma bofophilie rampante (Wojciech Kilar, ainsi que le nouveau venu Bruno Coulais, avaient été à l’honneur des rubriques précédentes). Cinemag s’apprêtait à mourir au bout de seulement quatre numéros, mais ça, bien sûr, je l’ignorais.

Maurice Jarre semblait en forme ; il était souriant, et ses yeux, d’un bleu grisé vif, me donnaient l’impression d’être électriques. Chacune de ses réponses à mes questions se voulait précise, aimable et parsemée de discrètes touches d’humour. Et pourtant, c’est de la tristesse que j’allais ressentir durant tout cet entretien, sans savoir si elle émanait vraiment de mon interlocuteur ou si c’est moi qui la générait par procuration.


Jarre commença par me raconter comment, par un cur
ieux hasard, il reçut à Los Angeles un appel de BHL, alors même qu’il venait de finir de lire une de ses chroniques dans un magazine. J’essayais d’emblée de cacher ma surprise, car je n’avais jamais songé au fait qu’un compositeur français travaillant à Hollywood garderait d’une certaine façon le contact, en se faisant par exemple livrer des magazines français. Il y avait immédiatement, dans cette déclaration anecdotique, quelque chose qui me renvoyait à une situation d’exil.
Jarre enchaîna alors sur son admiration pour le philosophe français, ce sur quoi j’évitais de rebondir. Les règles de la bienséance imposaient que je garde pour moi mes réflexions sur BHL, qui était déjà à mes yeux l’un des simulacres les plus flagrants que d’autres philosophes des années 60 avaient prophétisé pour nos sociétés surmédiatisées.

J’étais à vrai dire plus intéressé par le travail de Jarre et je l’obligeais discrètement à revenir sur sa composition. Aussi, il m’expliqua que ce projet de film, qui se déroulait au Mexique, lui avait surtout donné l’occasion de se frotter aux sonorités du pays, et que ceci était nouveau pour lui. Très étonné par cette déclaration, je lui rappelais sa partition pour le très chouette western de Richard Brooks, Les Professionnels, dans lequel la musique mexicaine jouait déjà un grand rôle. Jarre s’arrêta subitement; visiblement décontenancé. Après un court silence, il s’exclama sur un ton malicieux : "Ha mais dîtes donc, je vois que vous avez fait vos devoirs !" puis tourna son regard vers l’attachée de presse qui lui renvoya un sourire approbateur du genre "oui, oui, j’ai été en chercher un qui connaît la musique des Professionnels." Evidemment, je comprenais bien que Jarre cherchait là à me remercier de m’intéresser un tant soit peu à sa carrière, et de n’être pas venu le voir en touriste. Mais je ne pouvais m’empêcher à nouveau de ressentir de la tristesse, en songeant aux kilomètres d’entretiens qu’il avait pu donner durant sa vie à des gens pressés, journalistes ou autres, pour qui son nom ne représentait qu’une mélodie du Dr Jivago, qui ne voyaient en lui qu’une anecdote plutôt qu’une carrière. Je venais de citer Les Professionnels, un blockbuster hollywoodien, un film que l’on diffusait régulièrement sur TF1 le dimanche soir, un film que les mômes se racontaient dans la cour de récré. Je n’étais quand même pas allé chercher un obscur court-métrage turc auquel il aurait participé durant son adolescence. Et qu’il me témoigne ainsi de la reconnaissance pour m’être souvenu d’une telle évidence me mit plutôt mal à l’aise.

Me sentant presque obligé de "mériter" cette reconnaissance, je fis un bref retour vers une partie peut-être moins évidente de sa carrière et revenait sur ses années de théâtre auprès de Jean Vilar, sachant qu’un disque compilant ses compositions pour le TNP (théâtre national populaire) était discrètement paru quelques temps auparavant. Jarre évoqua brièvement cette époque et son travail et puis, je ne sais trop comment, il opéra un gigantesque bond d’une seule phrase pour en arriver au 45tours de La Chanson de Lara du Dr Jivago, et de m'expliquer comment celui-ci s’était placé au sommet des hit-parades blablabla… dépassant Les Beatles blablabla… Incroyable ! J’étais là, à tenter de lui démontrer que, pour certains, sa carrière ne se résumait pas à Jivago, et lui me récitait maintenant les "basic facts" de Jivago, qu’on peut lire dans n’importe quel livret de n’importe lequel de ses disques !

Pour sortir de ce drôle de virage, j’embrayais a
ussitôt sur la question des orchestres, constatant que Jarre avait pris l’habitude à l’époque d’enregistrer (pour un éditeur français) des compilations de son œuvre avec le très anglais Royal Philarmonic. Sur ce il devint maussade. Il m’expliqua que beaucoup de compositeurs pour films, et pas seulement lui, évitaient de travailler avec des orchestres français car ces derniers avaient la réputation de ne pas du tout respecter la musique de film, ce que je n’eus aucun mal à croire. Il me raconta l’anecdote d’un enregistrement en France : "On a répété toute la mâtinée avec l’orchestre. Vers midi, les choses étaient à peu près comme il faut. Tout le monde part à la pause déjeuner. Et au retour du repas, alors que l’on s’apprêtait à enregistrer, je constate que les musiciens ne sont pas ceux du matin ! Pour une vague question syndicale ou je ne sais trop quoi, ceux du matin et de l’après-midi n’étaient pas les mêmes." Quelques jours plus tard, avec le même orchestre : "Il y avait un passage dont je n’étais vraiment pas satisfait. Alors je reviens dessus, en leur donnant les indications les plus précises ; mais on a beau le refaire, ça n’allait toujours pas et je commence à perdre patience. C’est là que le premier violon, que je connaissais justement de l’époque du TNP, m’arrête et me dit devant tout le monde, d’un air désabusé : « Ca va Maurice, hein ; c’est que de la musique de film »".

L’anecdote était éloquente, et nous ramenait de n
ouveau à cette question de la reconnaissance. N’étant pas le plus fin des psychologues, je m’empressais d’enchaîner avec un sujet qui me tenait à cœur à l’époque (car l’information était inexistante) concernant les scores rejetés. En effet, durant ces années 90, le rejet de musique composée et enregistrée pour un film semblait en passe de devenir un nouvelle mode chez les producteurs américains. Les rumeurs faisaient état de plusieurs compositeurs, et pas les moins prestigieux, qui se faisaient dégager des projets pour être remplacés en dernière minute. Leurs compositions, fruit d’une collaboration avec le réalisateur, se voyaient remplacées par des scores accouchés à la va-vite et à quelques jours de la sortie. Ainsi, Maurice Jarre s’était vu refuser ses travaux pour les films Cocktail, Jennifer 8, Lame de Fond et La Rivière Sauvage (voir le clip présenté en haut de page, qui replace la musique de Jarre sur le générique d’ouverture).

Lorsqu’on tient ce genre de musique en haute estime, il y a un sentiment d’hérésie à voir des partitions complètes finir à la poubelle, et je lui demandais donc ce qui pouvait justifier une telle décision, sachant que le remplaçant n’avait généralement ni le temps ni les moyens de livrer une partition soi-disant mieux adaptée au film. Jarre m’expliqua la teneur politique du problème : "La musique est l’une des dernières étapes de la fabrication du film. Lorsqu’il y a une projection test et que le public ne répond pas comme le souhaitait le studio, les producteurs exécutifs se sentent dans l’obligation de changer quelque chose. Ils ne peuvent pas changer le scénario ou ce qui a été tourné. Ils peuvent difficilement obtenir plus ou mieux avec un nouveau montage. Alors il reste la musique. Bien sûr ils savent bien que la musique n’est pas le problème, et qu’une nouvelle partition a peu de chance de faire changer l’avis du public. Mais ce qui leur importe est de pouvoir prouver à la hiérarchie qu’ils ont fait quelque chose, même si ça ne sert à rien. Ainsi ils se couvrent." Je lui demandais pourquoi il ne faisait pas, au moins, paraître ces compositions en disque. Il me répondit qu'étant donné que le titre de l’œuvre était le titre du film, il ne pouvait contourner cet épineux problème de droits. Je lui appris alors que la partition rejetée d’Elmer Bernstein pour Dernier Recours (Last Man Standing) avait été éditée en disque, sous la mention "music inspired by the movie" et la chose le laissa songeur.

En attendant, l’entretien touchait à sa fin. J’avais l’information que je recherchais, mais d’une certaine façon je venais de planter là le dernier clou. Jarre se leva, me remercia avec un grand sourire et une franche poignée de main. Il semblait aussi décontracté qu’au début de notre entretien. C’est moi qui avais du mal à contenir mon air abattu. En quelques minutes, je venais de voir un artiste, dont les accords m’avaient souvent transporté, qui me témoignait indirectement de sa situation d’exil, qui était surpris de découvrir que l’on puisse connaître sa carrière et s’y intéresser ; un artiste qui s’entendait dire par les musiciens qu’il ne faisait "que de la musique de film" et qui, bien qu’il ait un jour "battu les Beatles" se voyait quand même refuser plusieurs de ses partitions sans avoir la liberté de les faire écouter.
On me dira que ce ne sont là que les petits drames quotidiens d’une profession où l’individu est toujours à la merci du désir des autres, et que ce qui compte est l’empreinte que cet individu laissera derrière lui. L’empreinte, bien réelle, de Maurice Jarre sur le monde pourrait être
ainsi mesurée par les milliers de chroniques, presse radio et télé, qui lui ont été dédiées le jour de sa mort… quand bien même ces chroniques seraient truffées d’approximations.

Rafik Djoumi

 

"Adieu Maurice" sur le blog de Sophie Loubiere

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Fusions moléculaires 2  (Dossiers) posté le samedi 28 mars 2009 22:03

 

Avant-propos : Suite et fin de la conférence donnée à la Cinémathèque de Toulouse en 2004. J'aborde ici le cas du jeu vidéo Metal Gear Solid 2, sur lequel j'avais par ailleurs consacré un article que certains d'entre vous ont peut-être déjà lu.

Lire la première partie

 

Fusions « moléculaires » (suite)
Processus créatif au carrefour des médias




Résistances
On constate pourtant une différence de réception entre le public, sevré de ces nouvelles images et qui y répond directement, et un public moins familier qui va ressentir une certaine gêne de ne justement pas pouvoir déterminer la nature de ce qu’il regarde. Dans les cas de Blade II
comme de Matrix Reloaded, on a vu surgir le même type de résistances qui tentent de se justifier par les mêmes arguments: "les effets spéciaux sont mal faits", "y’en marre du numérique" etc. Ces remarques sont intéressantes car on peut facilement les soupçonner d’être fallacieuses. En effet, sur une séquence comme celle du burly brawl de Matrix Reloaded, le public va pointer du doigt des acteurs qu’il croit "numériques" alors qu'ils ne le sont pas entièrement, et il ne va pas du tout réaliser que le décor entier est, lui, à 100% numérique ! On a vu le même genre de déclaration sur la prétendue mauvaise qualité du numérique dans Spider-man, alors que l’écrasante majorité des spectateurs n’a jamais vu ou su que la ville où évolue le héros était aussi un effet spécial. Alors bien sûr, il y a bien sur ces films 2 ou 3 plans pas aussi finis qu’ils ne devraient l’être, mais lorsqu'on a affaire à une telle maîtrise des effets, la condamnation d’une portion du public pose réellement question. Car ce qui est pointé du doigt, en réalité, ce n’est pas "l’effet raté" mais l’impossibilité qu’un comédien ait pu produire tel mouvement sans l’assistance des effets spéciaux. C’est donc l’effet qui gêne et non pas son prétendu ratage. Dès l’instant où ce spectateur soupçonne un effet spécial, il sait qu’il a affaire à une "animation".  Et il a du mal à accepter cette intervention de l’animation dans un film live. Or c’est précisément là que se situent les enjeux que ces artistes tentent d’imposer : faire oublier au public un rapport exclusif soit au "live" soit au "dessiné " car eux ont déjà franchi le pas (*). Ils ne pensent plus en fonction de tel ou tel média mais en fonction du résultat à obtenir à l’image. Il y a là un divorce qui, je pense, finira par se résorber parce qu’un dialogue s’est instauré entre créateurs et public à travers ces films. Aujourd’hui, une majorité du public a l’habitude de switcher d’un média à l’autre, du dessin animé au film, mais refuse encore l’idée d’une véritable fusion. En clair il refuse de considérer que face à une image "live" ou à une image "animée" il n’a en définitive affaire qu’à une image ! Et c’est pourtant l’évolution naturelle des médias et de nos sociétés qui visera à nous faire enfin réagir aux images en les considérant comme telles; détruire la sacro-sainte croyance en la nature des images (vraies ou fausses) pour ne considérer que ce qui est vraiment important : ce qu’elles nous disent et nous transmettent.


Le plus grand tronçon d'autoroute jamais construit pour un film; les meilleurs cascadeurs automobiles du monde; des heures de tôle froissée. Commentaire à la sortie de la projection de presse : "y'en a marre des poursuites en bagnole en tout numérique !"

 

Langage
La tendance naturelle d’un média comme le cinéma, la bédé ou le vidéogame est de se créer son propre bagage de signes, son propre vocabulaire qui lui permettra de raconter des choses de plus en plus élaborées avec une certaine économie de moyens. Ceci ne peut se faire sans l’aide du public. Ce dernier fait sa propre éducation à travers les images, et intègre, consciemment ou inconsciemment qu’importe, un certain nombre de signes qu’il va ensuite reconnaître et interpréter de plus en plus vite. Il est évident que si l’on prend un spectateur de l’époque de Méliès et qu’on le place face à un film contemporain, il ne comprendra strictement rien à ce qu’il voit. Cela n’a pas tellement à voir avec la rapidité du découpage moderne. Nous avons intégré en un siècle un certain nombre de réflexes. Au XIXème siècle, si vous vouliez montrer qu’un personnage allait d’un point à un autre de la ville, il fallait le montrer sortir de chez lui, rentrer dans sa voiture, conduire sa voiture, sortir de sa voiture, rentrer dans un autre appartement etc. Aujourd’hui, deux-trois plans suffisent. Nous sommes aussi habitués à jongler avec des flashbacks (vision du passé) et des flash-forward (vision du futur) qui interviennent en plein milieu d’une scène ou d’un dialogue, là où le spectateur du XIXème siècle ne comprendrait pas le jeu temporel et serait résolument perdu. Cette quantité de signaux, parfois très complexes, ont été testés sur les spectateurs au fil des décennies. Certains se sont avérés confus, d’autres ont été immédiatement appréhendés et sont rentrés dans le « vocabulaire » mondial des films. Le découpage, l’agencement des plans les uns par rapport aux autres (qui est je crois la seule et unique spécificité du cinéma) a atteint un niveau de complexité sémiologique qui rend nos films contemporains absolument incompréhensibles pour un esprit du XIXème siècle.
Ce développement du langage cinématographique s’est fait à travers la recherche d’un gain de temps narratif (par exemple, passer d’un lieu à l’autre en un minimum de plans lorsque le déplacement en soi n’apporte rien à l’intrigue) et d’un gain d’impact émotionnel (un coup de poing en deux plans apparaît plus violent qu’en un seul). Le cinéma s’est aussi nourri de médias périphériques (peinture, photo, théâtre) pour gagner en impact, et la coexistence dans nos sociétés de plusieurs médias de l’image n’a fait qu’accélérer et complexifier la capacité de décryptage du spectateur.


Quelques conventions extrêmement déroutantes que le public du muet a du assimiler

 

 

D’un langage à l’autre
Voyons comment un aspect de la bande dessinée comique (comic-strip) s’est intégré au langage cinématographique. Les dessinateurs de bédé, notamment ceux qui publient dans les quotidiens, ont découvert que la puissance d’un gag était décuplée par son absence. Si vous prenez une bédé héritière du comic-strip, comme Achille Talon, vous verrez que le strip consiste en une préparation élaborée du gag qui va jusqu’à l’avant-dernière case. A l’avant-dernière case, vous êtes à quelques secondes du gag (le personnage est sur le point de recevoir quelque chose à la figure) mais on ne vous montre pas l'action proprement dite. La dernière case est un saut dans le temps, une conclusion du gag qu’on n’a pas vu (la victime, en haillons, avec une bosse, trempée etc.). Ce saut temporel, qui laisse le spectateur déduire le gag qui a eu lieu, possède un effet comique dédoublé voire triplé (ne me demandez pas pourquoi) et joue sur le positionnement des cases, spécificité de la bédé.

Le cinéma comique va s’inspirer de cette méthode pour jouer sur l’absence du gag, non pas au niveau temporel mais au niveau du découpage (sa propre spécificité donc). On verra le personnage entrer dans la pièce mais la caméra restera à l’extérieur de la pièce, et on entendra juste un "splash" qui nous indique ce qui se passe à l’intérieur. Dans un Tex Avery, lorsque la victime tient dans la main un bâton de dynamite, le plan suivant ne nous la montre pas en train de nous exploser au visage; on voit à la place une vue très éloignée ; le paysage de la campagne environnante par exemple, avec au loin un nuage de fumée qui indique que le gag s’est bien produit, puis retour sur la victime.

 

 

 

Carrefours
Cette adaptation du langage du comic-strip au langage du cinéma est un exemple théorique qui nous vient du passé. Ce qui est nouveau, c’est que le cinéaste contemporain ne va pas chercher un aspect spécifique du langage d’un média pour l’adapter au sien. Notre culture des images a créé chez nous, spectateurs, une compréhension immédiate de plusieurs langages parallèles qui facilite la fusion de ces langages. Nos meilleurs cinéastes contemporains résonnent sous forme d’images, et
comme ces images ne sont plus spécifiquement issues d’un média plus qu’un autre, la façon même qu’a l’artiste de penser le monde se fait au carrefour de ces médias, plus spécifiquement au carrefour des langages de ces médias.
Lors d’une interview, le réalisateur Guillermo Del Toro m’a dit sur un ton moqueur : "Pendant que le monde est en train de vivre sa révolution culturelle à travers la fusion des médias, les critiques continuent à citer du Jean-Paul Sartre en fumant la pipe." Et c’est vrai qu’il y a un divorce entre ce que le cinéma vit en ce moment (un Art de moins en moins littéral) et une critique dont le mode de pensée est encore exclusivement hérité d’un langage littéraire. (il suffit de comptabiliser le nombre de critiques qui passent leur temps à prendre des notes à leur première vision d'un film -des morceaux de dialogues ou d'histoire- et s'empêchent ainsi de voir le film en question)

 


Reflets - réflexions
Du fait de l’importance qu’elle revêt dans notre monde contemporain, cette fusion des images mérite réflexion ; et l’on peut imaginer que cette réflexion est d’autant plus pertinente lorsqu’elle a recours au langage spécifique des médias. Hideo Kojima, à qui nous devons l’intitulé de cette conférence, nous donne un aperçu de cette réflexion à travers deux des jeux qu’il a créé, Metal Gear Solid et Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty (MGS et MGS2), où il se pose la question essentielle qui devrait présider à toute réflexion sur les médias : la place du spectateur.
La question a souvent été posée vis-à-vis du cinéma, et les œuvres de réalisateurs comme Wilder, Hitchcock, Spielberg témoignent de ce questionnement systématique, parfois quasi-scientifique, sur le rôle actif du spectateur. Il y aurait, par exemple, tout une thèse à écrire sur la frustration dans les films de Spielberg, et comment ce cinéaste est parvenu à séduire la planète en jouant avec ce sentiment généralement proscrit dans le monde du spectacle.

A ma connaissance, la question de la place du spectateur n’avait pas été tellement prise en compte dans le monde du jeu vidéo avant MGS. Kojima part d’une constatation très importante : la position d’un spectateur de jeu vidéo n’est absolument pas la même que celle d’un spectateur de cinéma. Au cinéma, le spectateur est plongé dans l’obscurité et il est recommandé pour lui de ne pas bouger et de ne pas parler. C’est à cette condition qu’il pourra véritablement "plonger" dans le film, en étant réduit à n'être qu'un cerveau avec des yeux et des oreilles. Le corps est dans un état de semi-sommeil. Certaines zones du cerveau, relatives au regard, à l’audition et à l’interprétation, sont surexploitées, d’autres, comme la motricité, sont en stand-by. Ceci a des conséquences inévitables sur notre activité cérébrale et donc notre façon de recevoir le film.

Le jeu vidéo suppose une interaction constante avec le joueur, c’est-à-dire qu’il soit physiquement actif. On exige de lui qu’il ait une motricité très poussée, une connexion quasi-instantanée entre son regard et ses pouces qui tiennent la manette. En aucun cas, il ne peut voir l’image du jeu de la façon avec laquelle il verrait l’image d’un film. Son cerveau fonctionne différemment. Kojima a tenté d’utiliser ceci pour trouver une forme de narration qui exploite précisément l’état de réception du joueur, et donc une narration spécifique au jeu vidéo.
Puisque le joueur est actif, et puisqu’il joue son propre avatar à l’écran, alors je suis obligé de prendre en compte cette "présence" du joueur au cœur de ma narration. Jusqu’alors, les jeux vidéo avaient tenté de s’affranchir de la réalité du joueur. Lorsqu’il s’agissait de sauvegarder la partie, les concepteurs inventaient des formules qui leur éviteraient de dire clairement au joueur de sauvegarder, par exemple "écris sur ton livre". L’idée était de ne pas briser l’illusion de l’univers fictionnel, en faisant réaliser au joueur qu’il sauvegarde des données sur une machine alors que, par exemple, son avatar est un chevalier des temps anciens. Kojima va faire l’inverse. Ca ne l’intéresse pas que le joueur oublie qu’il a affaire à une machine, ce qui l’intéresse c’est son implication. Or, quoi de plus impliquant, en définitive, que sa position de joueur ?
Vers le début de MGS, alors que votre personnage évolue dans un couloir, un de vos mentors vous répète à l’envi : "Dans la pièce où tu te trouves, il y a une boîte, et au dos de cette boîte le code que tu recherches." Bien évidemment, le joueur va faire aller son personnage dans tous les coins du couloir afin de trouver cette fameuse boîte, car il est impossible de continuer le jeu sans ce code. Or, le joueur ne trouvera pas cette boîte. Parvenu au sommet de sa frustration, sa colère commence à le faire "sortir" du jeu. Et c’est à ce moment que le miracle se produit. En se détachant de la fiction du jeu, son interprétation de la phrase du mentor va prendre un autre sens : "Dans la pièce où TU te trouves…". En effet, le fameux code est inscrit au dos du boîtier du jeu, et ce boîtier, bien évidemment, a de grandes chances d’être dans la pièce où se trouve le joueur, c’est-à-dire son propre salon ou sa chambre. Cette séquence va provoquer le déclic d’une nouvelle forme de communication entre le joueur et le jeu. Désormais, il se sait impliqué autant en tant que joueur (lui, chez lui) qu’en tant que personnage dans le jeu.

Plus tard, le héros du jeu se trouvera face à un dilemme : un personnage s’apprête à le torturer à mort s’il ne lui livre pas une information. Donner cette information permet de sauver le héros mais condamne à mort une jeune femme. Refuser de donner l’information sauve la jeune femme mais oblige le héros à résister à une torture qui pourrait être mortelle. A ce stade, le joueur ne s’inquiète pas trop ; il est prêt à "jouer les héros" et à ne pas condamner la pauvre femme. Si son personnage venait à mourir, il a appris avec les autres jeux vidéo qu’il pourrait recommencer sa partie au dernier point de sauvegarde. Seulement voilà, lors de son discours de menace, le méchant à l’écran va s’approcher du héros et lui glisser malicieusement à l’oreille : "Je constate que tu n’as pas sauvegardé depuis un bon moment". Et en effet, les séquences de jeu qui ont précédé cet instant ont été suffisamment faciles, ingénieusement enchaînées les unes aux autres, pour que le joueur n’ait pas le réflexe de sauvegarder. A l’annonce du méchant, ce n’est plus son avatar qui est en proie au dilemme (sauver ou ne pas sauver la femme) mais lui en tant que joueur (recommencer toute cette longue portion du jeu ou pas). L’implication émotionnelle est démultipliée, et le joueur se demande alors s’il ne préfère pas effectivement condamner cette fichue bonne femme à une mort certaine. Tout MGS est construit sur cette dynamique.

L’accueil triomphal du jeu va donner des ailes à la démarche de Kojima, et MGS2 ira bien plus loin dans ce sens. En effet, le jeu proposera au joueur de, tour à tour, tuer son référent dès le premier niveau, manipuler un autre héros qu’il sait être un pantin, se faire sermonner par une voix féminine qui lui demande s’il n’a rien de mieux à faire que jouer aux jeux vidéo et se battre même contre la console lorsque celle-ci lui créera des game-overs fictifs. Une mise en abîme totale, explicite, qui interpelle le joueur dans sa propre condition et questionne sans ambiguïté son rapport à la fiction. La seule façon de terminer le jeu est d’avoir intégré le sens de cette démarche. Le joueur n’a pas forcément besoin d’intellectualiser le concept mais de l’intégrer, et comprendre que la partie ne se joue ni dans la réalité ni dans la fiction mais dans un entre-deux non défriché.

MGS1 : un méchant médium vous provoque en citant un jeu vidéo auquel vous avez déjà joué, révélant ainsi qu'il peut lire la sauvegarde sur la carte mémoire de votre console (pour le battre, le joueur devra avoir l'idée, délirante, de débrancher sa manette de la console pour la rebrancher sur un second port, empêchant le médium de lire ses actions !)

 

Le tout dernier plan de MGS2 nous montre Rayden, le héros-pantin, regarder sa plaque militaire autour du cou et déclarant qu’il ignore l’origine du nom qui y est inscrit. Or ce nom, c’est celui que le joueur a écrit en début de partie pour la sauvegarde (généralement le sien ou un pseudonyme) et avec ce final, c’est comme si les créatures virtuelles de la fiction nous annonçaient que le lien qui nous relie à elles (celui du fil de la manette mais aussi la projection de notre ego) est tout aussi inexistant pour elles que cette fiction est "non-existante" pour nous.


Pour construire son intrigue et créer un univers immédiatement fascinant, Kojima se repose sur une infinité de citations empruntées au cinéma d’action et de S.F. de ces 20 dernières années (parmi les plus explicites, New York 1997 et Titanic). Les films étant populaires et récents, la référence et parfaitement appréhendée par le joueur. Elle est donc autre chose qu’une facilité de séduction; elle est un signe envoyé au joueur. On a souvent parlé, à tort peut-être, de "film interactif" pour désigner certains jeux. A travers son réseau de références qui évoquent immédiatement l’idée de "film", Kojima rajoute ce que le terme "interactif" signifie réellement, c’est-à-dire non pas l’action d’un sujet sur un autre (du joueur à la console) mais une interaction, une action qui va dans les deux sens. Si le joueur joue avec le jeu, alors l’interaction suppose que le jeu puisse lui aussi jouer avec le joueur. Et c’est précisément vers cela que tendent les dernières minutes de MGS2, lorsque vous réalisez que le jeu joue avec vous, joue sur vous, joue de vous. Ce que Kojima appelait la "fusion moléculaire" a donc fini, c’était le but, par créer une molécule nouvelle. Cette relation qui s’est établie entre le joueur et le jeu est unique, spécifique à un type précis de médiation. On peut alors parler de "nouveau média". Et c’est sans doute au prix de toutes ces complexités, ces jeux d’emprunts, de détournements, de réappropriations guidées par un but toujours similaire (parvenir à toucher son audience avec sa propre spécificité) qu’un média se définit, trouve son identité et sa raison d’être.

Rafik Djoumi

 

(*) cette conférence a été donnée bien avant le grand chambardement de la performance capture, qui confirme cette proposition de "l'entre-deux", ni live ni animation.

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Fusions moléculaires 1  (Dossiers) posté le mardi 24 mars 2009 00:44

 

Avant-propos : en février 2004, la Cinémathèque de Toulouse a organisé un colloque autour de "L'Hybridation des images" qui regroupait des spécialistes d'univers virtuels (Jay David Bolter, Margaret Robertson du magazine Edge) de l'animation (le réalisateur Peter Chung, Xavier Kawa Topor) d'esthétique filmique (Angela Ndalianis, un geek frisé qui fait des grands gestes avec les bras) etc. Les actes du colloque ont été publiés chez Scérén cette même année.
Le texte qui suit est la version "rough", non corrigée, de mon intervention. Le langage et la syntaxe ne sont donc pas vraiment soutenus puisqu'il s'agit d'une retranscription littérale de ma conférence. Bonne lecture...

 

Fusions « moléculaires »
Processus créatif au carrefour des médias


Ce que j’ai appelé pompeusement « fusion moléculaire » est en fait un terme emprunté au créateur japonais de jeux vidéo Hideo Kojima, auteur notamment de Metal Gear Solid (MGS). Lors de la sortie de MGS sur Playstation One est parue la soluce officielle (un cahier d’aide traditionnellement publié pour aider les joueurs en peine) et en introduction de cette soluce, on pouvait lire une note d’intention du créateur, ce qui m’apparaissait comme une première dans ce milieu du jeu vidéo où les créateurs hésitaient encore à se considérer franchement comme artistes. Car Hideo Kojima ne faisait pas d’introduction à la soluce proprement dite, il s’exprimait sur ce qu’il avait tenté de faire avec ce jeu. Cette note d’intention était donc précieuse. A l’époque, beaucoup de journalistes avaient chanté les louanges de MGS en le présentant comme un jeu fortement inspiré du cinéma, et dans sa note, Kojima s’en défendait. Il insistait bien sur le fait qu’il faisait du jeu vidéo, et que ses emprunts au cinéma n’étaient pas des emprunts de vignette ou de visuels, mais qu’il tentait d’opérer ce qu’il appelait une « fusion moléculaire » entre ces deux médias, avec l’espoir éventuel d’en voir émerger une nouvelle forme. Voilà pour le titre de l’exposé.

Petite note : mon discours va très souvent porter autour d’Hollywood, pour la simple raison que c’est là que se trouvent concentrés les plus grands studios, et qu’autour de ces studios se sont constitués d’énormes trusts médiatiques ciné-télé-jeu-musique, comme AOL-Time Warner, Sony-Columbia, Fox Entertainment Group, Disney etc.

 


Origines de la fusion
Pour parler de l’hybridation des images dans notre monde contemporain, il faut d’abord, je crois, faire un petit récapitulatif et montrer que le phénomène n’est pas nouveau.


Dans les années 50, la télévision a commencé à s’imposer, notamment aux Etats-Unis, et Hollywood s’est immédiatement mise à craindre cette concurrence inédite. A l’époque, les programmes de cinéma n’avaient pas la forme que nous connaissons aujourd’hui. Il s’agissait de véritables soirées à passer en famille ou entre amis. Avant le film, on pouvait voir des programmes courts et humoristiques, comme des dessins animés, immédiatement suivis par le journal des actualités. Le journal faisait ensuite place à des publicités et à des bandes annonces, et enfin le film, clou de la soirée, démarrait. Comme on peut le constater, notre « prime-time » contemporain (feuilleton comique puis 20H puis pubs puis annonces de programmes et enfin Film) nous vient directement de ces soirées cinéma des années 30-40. Or, dès ses débuts, il est vite apparu que la télévision était plus adaptée à ce type de programmation, à ces enchaînements de petits formats. Le cinéma avait également inventé ce que l’on appelait des séries ou « serials » (en France dès l’époque du muet avec Fantomas ou Les Vampires, aux Etats-Unis à l’époque du parlant avec Flash Gordon, Buck Rodgers ou Zorro) ; ces sérials consistaient en de petites aventures de moins d’une heure, généralement à suivre. Et la télévision s’est immédiatement emparée du concept. Concurrencé sur ce qu’il considérait être son propre terrain, le cinéma a du réagir et trouver des éléments que la télévision ne pouvait pas lui voler, ce qui a immédiatement eu des conséquences sur le processus créatif.

Un des premiers réflexes d’Hollywood a été d’imposer les formats larges, comme le Cinémascope, le Todd-AO, le Cinérama etc. Ceux-ci n’étaient pensés que dans un seul but : l’impossibilité de diffuser les films sur un écran de télé dont la forme était presque carrée. Accessoirement, on jouait sur le côté symbolique d’aller au cinéma pour « élargir sa vision ». Or le Cinémascope a obligé les réalisateurs de l’époque à repenser leur manière de cadrer, de monter leurs films et de placer leurs acteurs, car soudain il s’agissait de faire cohabiter 4 ou 5 acteurs dans le même plan et éviter de laisser trop de champ « vide ». La mise en scène hollywoodienne, la façon même de raconter des histoires, en a été profondément affectée. Des genres spécifiques comme le péplum,  le film historique à figuration, le western à grand spectacle et le drame « choral » (mettant en scène plusieurs protagonistes principaux plutôt qu’un ou deux héros) ont dominé les écrans à cette période. Le mélodrame a aussi changé de forme, en se mettant à insister sur le décor, la ville, qui entourait les personnages.

 

Le Cinérama, procédé à très haute définition projeté sur écran convexe, à l'image "enveloppante" et impossible à restituer à la télévision

 

2001 l'odyssée de l'espace : un des derniers films projetés en Cinérama

 

De son côté, la télévision a tout de suite du fournir une énorme quantité de séries, et a fait appel pour cela à des réalisateurs aguerris, qui bien évidemment venaient presque tous d’Hollywood. Dans un premier temps, ces réalisateurs de cinéma ont, par réflexe, tourné leurs séries comme ils tournaient leurs films, c’est-à-dire qu’ils ne prenaient pas en compte le fait que ces programmes allaient être diffusés sur un écran de télé. Esthétiquement, ces séries ressemblaient en tous points à des films.

Prenez une série à succès, comme La Quatrième Dimension, qui date du début des années 60. Un spectateur contemporain qui zapperait d’une chaîne à l’autre et qui tomberait par hasard en plein milieu d’un épisode de La Quatrième Dimension croira dans un premier temps qu’il s’agit d’un film des années 50-60. Dans les minutes qui suivent, il ne devinera pas forcément qu’il est en train de regarder une série télé. La raison en est toute simple : l’éclairage, la profondeur de champ, le cadrage et le placement des comédiens est entièrement héritée de la mise en scène des films de cinéma de l’époque. Très vite, on va constater que ces séries, aussi bien faîtes soient-elles, posent un problème de lecture. Ces cadres, ces lumières, cette disposition des acteurs a été pensée pour être vue sur un grand écran dans une salle sombre. Or, les téléspectateurs voient ça sur un petit écran, dans une pièce généralement éclairée ; la plupart du temps ils font autre chose ; ils mangent, ils cuisinent, ils n’ont pas les yeux constamment rivés à l’image ; donc il y a des tas d’informations qui leur échappent ce qui, du coup, rend le programme sensiblement illisible. Un exemple : dans une série des années 60, il n’était pas rare d’avoir, comme au cinéma, deux personnages interagissant, l’un au premier plan et le second dans le fond de l’écran. A la télévision, il apparaît que le personnage au fond de l’écran est difficilement visible ; on ne voit pas son visage. On va donc éviter ça et demander au réalisateur de faire autrement, c’est-à-dire de faire interagir des personnages de préférence côte à côte. Ainsi, au fil des années, va se constituer à la télévision (surtout américaine) une sorte de charte graphique propre au filmage télé qui va donner aux séries des années 70 un rendu très différent de celles d'avant.



La Quatrième dimension, série des années 60 : décors souvent chargés, jeux de clair/obscur, lignes de force obliques et grande profondeur de champ

 

Kojak, série des années 70 : arrière-plans unis, visages fortement éclairés, personnages côte à côte, peu ou pas de profondeur de champ

 

Emancipations
On voit bien là que le média télévisuel a débuté en étant issu du cinéma et qu’il a vite été amené à « s’émanciper », à prendre son indépendance, pour des raisons au départ terre-à-terre et pratiques. Mais ces raisons pratiques obligent les créateurs (réalisateurs, acteurs, techniciens) à développer de nouvelles techniques de mise en scène et donc avoir une approche de la création tout à fait différente de celle du cinéma.
Dans les années 70 et surtout 80, la télévision va donc parvenir à un style de narration et un visuel qui lui est entièrement propre. Et là il va se passer quelque chose de très intéressant, car à cette époque la télévision devient un des principaux financiers de l’industrie du cinéma. Les pré-ventes que fait Hollywood aux télévisions du monde entier servent de plus en plus à constituer le budget des films. Les studios se retrouvent donc obligés de considérer la télévision comme un partenaire privilégié. Alors, le cinéma va vivre le contrecoup de cette coexistence puisqu’on va dorénavant demander aux films de cinéma d’adapter leur charte graphique à la future diffusion télé. Par exemple, les réalisateurs hollywoodiens se sont habitués au format large, et on ne va pas soudain leur demander de s’en priver. Mais on va par contre leur conseiller, au sein de ce format large, de ramener si possible leurs comédiens vers le centre de l’image. Ainsi, lorsque l’image sera coupée sur les côtés pour pouvoir être diffusée sur l’écran presque carré de la télé, les personnages seront toujours dans le champ. De même, il sera demandé poliment à ne pas trop insister sur les compositions chargées et complexes, les profondeurs de champ trop importantes. On va voir, dans le cinéma des années 80, disparaître les compositions à 4-5 personnages, pour laisser place à des compositions de 2-3 personnages. A vrai dire, les réalisateurs eux-mêmes prendront certaines de ces initiatives, car leur souci naturel est que leur film puisse être vu par le maximum de gens dans des conditions correctes. Pour eux, il ne s’agit pas de spolier les spectateurs qui découvriraient leur œuvre à la télé. Dans le même ordre idée, au niveau structurel, il ne faut pas oublier que la télévision américaine a pris l’habitude de couper les films par des publicités à peu près toutes les 15-20 minutes. Les téléspectateurs se sont habitués à ce rythme et à l’idée d’être systématiquement interrompus dans la narration d’un film. Or, lorsque le film reprend après la pub, les réalisateurs s’aperçoivent que, dans certains cas, leur film est devenu incompréhensible. Sans qu’on leur force trop la main, et de façon plus ou moins consciente, ces réalisateurs vont alors avoir tendance à ménager, toutes les 15-20 minutes, un récapitulatif discret des enjeux principaux de l’intrigue. La télévision va donc avoir une conséquence directe sur la façon de faire des films à Hollywood. Le bras de fer à cette époque, entre cinéma et télévision, joue clairement en faveur de la télé, qui impose ses propres contraintes créatives.
On peut imaginer, d’ores et déjà, qu’avec l’actuel développement de la télévision numérique, la popularisation des grands écrans de télé, du 16/9ème etc, la balance va de nouveau pencher dans l’autre sens. Les réalisateurs de séries télé vont redécouvrir le cadrage cinéma, les jeux de lumière et la profondeur de champ (la série 24H Chrono en est un bon exemple), et les réalisateurs de cinéma auront moins de scrupules à travailler leur film pour le grand écran, sachant que les couleurs, les éclairages et le son seront mieux respectés lorsqu’ils arriveront à la télévision. On commence à voir revenir dans les films de cinéma (Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, Alexandre le Grand etc.) des échelles de plan qui avaient été abandonnées depuis le début des années 80.

24 h Chrono, série des années 2000 : retour discret de la profondeur de champ, des cadrages obliques, des effets de lumière qui jouent sur le contraste

 

On voit donc que le processus créatif est entièrement dicté par des raisons pratiques, et notamment de savoir comment tel média va être consommé. Qu’il s’agisse de télé, de cinéma ou de vidéo, ce qu’on imagine être la condition du spectateur face au média influe radicalement sur la conception de ce média.
Cette petite guéguerre entre cinéma et télévision a eu des effets concrets sur notre culture des images et notre façon de les consommer.

 


La génération fanboy
Au début des années 80 arrivent sur le marché hollywoodien des réalisateurs qui ont grandi avec le comic-book et qui n’ont pas forcément, contrairement à leurs aînés, un rapport hiérarchique déterminé entre un Art « noble » comme le cinéma et quelque chose d’aussi peu considéré que ne l’a été la bédé en son temps. On peut même dire que la bédé a eu sur ces nouveaux cinéastes les effets que la littérature avait pu avoir sur des cinéastes plus anciens. Cette prise au sérieux de la bande dessinée va déterminer, dans les films de ces années-là, une prise en compte des recherches esthétiques qui ont été celles de la bande dessinée, plus spécifiquement du comic-book américain. Le comic-book va avoir sur le cinéma une influence graphique, encore une fois plus ou moins consciente, d’autant que cet art s’est souvent préoccupé des questions de cadre et de découpage. Le comic-book est bien plus visuel et bien moins littéraire que son cousin la bande dessinée dite franco-belge. Forcément, le comic-book a fait des découvertes, dans sa recherche du découpage et du mouvement, qui vont s’avérer extrêmement utiles pour les cinéastes qui arrivent sur le marché dans les années 80. Evidemment, d’autres formes vont amener leur pierre à l’édifice, comme la publicité et le vidéo-clip (discours des signes, à l’économie) et tout cela va créer une forme de vortex dans lequel se développera le cinéma de cette époque.



Japanimation
Précédemment, à la fin des années 70, explose en Occident ce qu’on appellera plus tard la japanimation, c’est-à-dire l’animation japonaise (qui a débuté là-bas à la fin des années 60). La demande des chaînes de télé pour ces dessins animés japonais crée un appel d’air qui va développer considérablement cette industrie spécifique. Pour faire face aux contraintes télévisuelles de temps et d’argent, qui sont le plus souvent extrêmes, les animateurs japonais ont développé quantité de techniques permettant d’obtenir ce que l’on juge être une animation satisfaisante avec le moins de dessins possibles, loin des 24 images/seconde instituées par les dessins animés de cinéma. Ces techniques ont pour but de provoquer le maximum d’impact sur le spectateur avec une moyenne d’environ 7 dessins/secondes, parfois moins. Prenant le contre-pied du dessin animé télévisuel américain, les japonais vont énormément travailler sur la profondeur de champ. A la télévision américaine, on se contente de deux personnages, un cello qui fait office de décor, et on s’arrête là. Les japonais vont, eux, avoir l’idée d’utiliser les cellos et de les distancer par rapport à la caméra pour obtenir des arrières plans flous ou nets et créer ainsi une profondeur de champ. En déplaçant ces cellos dans des sens contraires, ils parviendront à créer une image dynamique dans laquelle, en réalité, les dessins ne bougent pas. On a tous en tête cette image du personnage figé dans sa posture, le poing levé, tandis que le décor défile derrière lui, donnant l’illusion d’un mouvement très dynamique, près du combat ; comme on le voit une technique qui permet de faire des séquences très longues, dans lesquelles il se passe beaucoup de choses, avec finalement très peu de dessins à l’origine. Ces techniques vont avoir l’effet escompté puisque, dans l’esprit des occidentaux, il va tout de suite se créer une distinction très nette entre le dessin animé télé américain et le dessin animé japonais.

Goldorak, série japonaise : prédominance du jeu entre le premier et l'arrière plan, en utilisant le mouvement contraire des cellos et la mise au point

 

Scooby Doo, série américaine : personnages côte à côte devant un cello immobile du décor; absence quasi-totale de profondeur de champ.

 

J’ai discuté avec des personnes qui avaient eu la chance de découvrir ces séries animées japonaises au Marché du Film à Cannes. Or, à Cannes, ces programmes sont souvent diffusés aux acheteurs potentiels dans de vraies salles de cinéma. Ces gens ont donc pu découvrir des OAV (Original Animation for Video) dans des salles de cinéma, et réaliser du coup qu’il s’agissait clairement d’une création visuelle qui utilisait à bon escient le langage cinématographique (découpage, cadrage, profondeur de champ), ce que ne faisaient pas du tout, par exemple, les dessins animés Hannah Barbera, d’où la différence flagrante qu’on a pu constater, même inconsciemment, entre Scooby-Doo et Goldorak et qui étaient diffusés chez nous environ à la même époque. Les japonais auront donc découvert, avant tout le monde, que les contraintes de production et les conditions dans lesquelles allaient être vues leurs œuvres, n’étaient pas forcément un frein à la création, qu’il y avait un moyen de contourner ces problèmes tout en visant l’impact immédiat, un impact plus souvent émotionnel que réellement narratif.

 

Videogame
Au début des années 80 toujours, se développe également l’industrie du jeu vidéo. Elle va vivre ses premières années, comme souvent avec les médias naissants, en développant un réel complexe d’infériorité. Le videogame est à ses débuts un pur produit de consommation courante, considéré comme jetable, et qui a vocation à être oublié après consommation, c’est-à-dire qu’il n’a rien à voir avec un objet culturel. Il se retrouve donc dans la même position que celle du cinéma à la fin du XIXème siècle.

Les hasards de l’Histoire feront que le videogame va un temps se développer à travers ce que l’on a appelé des salles d’arcade, où l’on glisse une pièce pour une partie de 5 minutes. Or, ces mêmes salles d’arcade avaient autrefois servi aux kinetoscopes d’Edison puis aux nickelodeon, où l’on glissait un nickel pour voir un petit film de quelques minutes. Et à un siècle d’écart vont se poser, pour les gens qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo, les mêmes problèmes que leurs ancêtres du Cinématographe : comment se départir de ce complexe d’infériorité, sachant qu’ils ont envie de prendre plaisir à faire ce métier, d’y faire des choses élaborées et d’être éventuellement  considérés pour ce qu’ils font ?
Aux premières heures, et toujours en comparaison avec le cinéma, ces gens du jeu vidéo n’ont pas les moyens technologiques pour parvenir à concrétiser leurs fantasmes, et ils doivent faire face à la tendance naturelle de la société qui est de déconsidérer leur industrie en n’y voyant, précisément, que de l’industrie. Le cinéma avait en son temps cherché à s’acheter une respectabilité en allant emprunter au théâtre ses thèmes, ses décors et ses comédiens. Le jeu vidéo va donc avoir une tendance naturelle à aller emprunter au cinéma ses thèmes, son imagerie et ses icônes. A travers cette décennie, le jeu vidéo va donc tenter de se construire en partie à travers ces emprunts à des médias qu’on lui juge supérieur, notamment le cinéma et la bande dessinée. C’est l’époque des licences négociées à prix d’or, qui auront pour effet superficiel de faire du jeu vidéo le parent pauvre du cinéma.

Au Japon, les choses sont un peu différentes. Sans être en mesure d’expliquer l’origine précise de cette différence, je constate qu’on n’y trouve pas les barrières admises chez nous entre les différents médias visuels. Très tôt, le Japon va développer certains projets graphiques conjointement pour le dessin animé, la bande dessinée et le jeu vidéo, sans hiérarchie vraiment préétablie, ni même de chronologie. On a des exemples de mangas adaptés en jeu qui, ensuite, deviennent des séries télé, ou bien des séries télé qui finissent en planches de bédé avant d’être portées sur une console de jeu. Aucune règle écrite n’impose de commencer par un média systématique pour développer sur les autres « plateformes » médiatiques. On verra là-bas des gens qui ne vont pas commencer par créer des histoires mais qui créeront, d’abord et avant tout, des univers susceptibles de pouvoir s’adapter aux diverses plateformes. Ce sont donc d’abord les personnages et les lieux qui préexistent aux enjeux d’une histoire. A la fin des années 80, le Japon connaîtra un magma culturel qui préfigure ce que l’on vit actuellement en Occident ; c’est-à-dire que ce qui est déterminant n’est plus le média pour lequel on développe, ni même l’histoire en soi, mais la souplesse de l’univers sur lequel on travaille, et qui lui permet de passer d’un média à l’autre. Ce genre de choses va se développer en Occident vers la fin des années 90, notamment à Hollywood, avec entre autres cet exemple fameux qui est Matrix.

 

Final Fantasy, bien plus "univers" que "licence"; développé d'abord en jeu vidéo, puis en OAV, puis en jeu vidéo avec d'importantes séquences cinématiques, puis en film de cinéma, puis en série animée etc. avec des personnages récurrents mais des partis-pris graphiques et narratifs parfois très éloignés

 

 

Vignettes
Matrix n’est pas le seul. Quelques mois avant Matrix est sorti Blade ; et quelques mois avant Blade est sorti Dark City. Ces trois films procèdent d’une même tendance qui se décompose comme suit :
1/ Des créateurs (réalisateurs, scénaristes) issus d’une génération pour qui la bande dessinée est très clairement un Art majeur (déférence qu’on doit en partie au fait que la bédé existait avant eux)
2/ Des créateurs qui ont grandi avec le jeu vidéo et n’ont donc pas « appris » à lui manquer de respect.
3/ Ces créateurs ont passé leur vie à consommer un foisonnement d’images comme jamais personne avant eux ; des images venues aussi bien des Etats Unis que de l’Europe ou du Japon, sans distinction ou presque

Ils vont naturellement s’approprier tout cet héritage et faire des films qui se révèleront de formidables compilations d’influences graphiques. Dark City, Blade ou Matrix sont des films dont les influences prennent la forme de vignettes successives. Par exemple, les créateurs de Matrix vont avoir le désir qu’à un moment dans leur film, un personnage tombe du ciel, atterrisse avec un genou à terre, une arme au poing levée vers le ciel, le visage impassible et de profil. Consciemment ou inconsciemment, cette image les renvoie à Ghost in the Shell, à la fois le dessin animé de Mamoru Oshii et la bédé de Masumune Shirow.

C’est d’abord un mouvement magnifique, une pose, et les créateurs de Matrix vont tout faire pour la justifier scénaristiquement, avec l’idée d’obtenir cette image parce qu’elle apparaît comme belle et marquante. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’au bout du compte, dans Matrix, cette justification de la pose graphique s’avérera à terme, sur le plan narratif, très proche de ce dont parlait Ghost in the Shell à ce moment là. Et ce n’est pas un hasard. Et donc on retrouve la même façon de procéder dans Blade et Dark City, les thèmes de Dark City et de Matrix étant qui plus est très proches.
Dans ces trois films, les créateurs procèdent par influences successives, par vignettes, toujours conscients de ce qu’ils empruntent et à quel média ils font référence. Dans le premier Matrix et le premier Blade, il est facile de citer la référence précise qu’il y a derrière tel ou tel plan, japanimation, comic-book etc.
Le succès de ces films va donner l’absolution à cette démarche, à tel point que, par la suite, les créateurs vont avoir moins tendance à penser en terme d’emprunts et de vignettes ; et c’est là qu’on arrive tout doucement à la fameuse « fusion moléculaire » !


Fusions
On peut parler de « fusion moléculaire » lorsque l’objet qu’on analyse, le plan d’un film par exemple, ne peut plus être déterminé uniquement par un rapport, par une référence, mais qu’on est obligé de le décomposer, d’aller chercher au cœur de sa structure la somme d’influences qui le composent. De la même façon, on ne peut pas dire que l’eau est juste une référence ou une influence de l’oxygène. On doit plonger au cœur de la molécule d’eau pour y découvrir qu’elle est composée de molécules d’oxygène et d’hydrogène.
C’est toute la différence qu’il y a entre Matrix et Matrix Reloaded. Dans le second film, il devient impossible d’isoler un plan, un mouvement, et d’en déterminer la provenance exacte et l’influence. Avant Matrix Reloaded, Blade II avait clairement annoncé cette nouvelle donne. Conçu par un autre réalisateur que le premier Blade, Blade II partait du principe que son prédécesseur avait imposé des images qui n’étaient pas familières au public occidental, et que ce public l’avait accepté. Le créateur de Blade II, Guillermo Del Toro, avait dès lors les coudées franches pour accomplir ce que, secrètement, tout dessinateur de comic-book, tout créateur de jeu vidéo ou tout cinéaste populaire rêve d’accomplir depuis un moment, en l’occurrence ce déchaînement graphique et ce festival de mouvement qui, sur un instant donné, concentre toute l’énergie que ces différents médias ont contribué à défricher. Lorsque vous assistez au combat homérique qui clôt le film Blade II, entre le héros et son ennemi, vous avez ce sentiment de ne plus vraiment cerner la nature de ce que vous voyez : s’agit-il d’un combat de catch mexicain, d’un combat de super-héros de comic-book, d’un combat de jeu vidéo à la Soul Calibur, de japanimation ? En vérité, vous assistez à tout à la fois et à rien de cela.

Blade II : au sein d'un plan unique, sans coupe, se conjuguent des prises de catch, une "arêne de combat" à la Soul Calibur, de violentes entrées de champ cinématographiques, des poses de comic-book. Les personnages eux-mêmes sont tour à tour des comédiens "de chair", des clones "virtuels" ou une fusion des deux

 

Guillermo Del Toro a opéré dans sa mise en scène une fusion intelligente et méticuleuse de ce qui faisait la spécificité de ces médias. Le comic-book américain a longtemps travaillé la posture de ces combattants, en fonction du sens de la lecture, pour atteindre le maximum d’impact ; le manga japonais a développé une gestuelle du corps (bras exagérément vers l’arrière, des lignes de fuite qui accompagnent la direction du mouvement) dans ce même but ; la japanimation, comme on l’a vu, a travaillé sur l’opposition entre les différents plans de la profondeur de champ pour augmenter la violence du mouvement ; et enfin le cinéma s’est concentré sur ce qui fait sa spécificité, c’est-à-dire le découpage, où l’art d’agencer les plans les uns aux autres, voire d’agencer une succession de différents cadrages au sein d’un même plan. Le final de Blade II est emblématique de cette nouvelle méthode qui consiste, non pas à faire référence à un média, mais à s’approprier les solutions que ces différents médias ont apporté à un même problème graphique, en l’occurrence ici l’énergie du mouvement.
On retrouve cette même méthode dans le burly brawl de Matrix Reloaded, qui voit Neo combattre une centaine d’agents Smith. Film ? Dessin animé ? Bédé ? A vrai dire la question ne mérite plus tellement d’être posée. Seul compte l’effet sensible obtenu.

 

à suivre

 

Rafik Djoumi

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Sinoxploitation  (L'Archiviste) posté le mardi 10 mars 2009 00:47


Avant-propos : Ce texte est paru en 2004 dans le magazine culturel Blast, à l’occasion d’une sortie en DVD de films de la Shaw Brothers. L’idée m’en est venue à la suite d’une conversation forumesque où quelqu’un considérait que la critique des années 99-2000 avait du batailler pour convaincre le "grand public "de la qualité des films de Hong-Kong. Je répliquais que ce "grand public" (que j’assimilais à "peuple") n’avait pas vraiment attendu qu’on l’autorise à s’intéresser à ce cinéma-là, et que c’était plutôt la critique (et le public qu’elle représente) qui avait été longue à la détente.


En 30 ans, certains films de Hong Kong sont passés du statut de produits tout pourris, limite porno, à celui d’œuvres de prestige pour cinéphiles exigeants. Retournement de situation ? Evolution des mœurs ? Et si, au fond, rien n’avait vraiment changé ?

1973. La France se remet difficilement de la cuite soixante-huitarde, et les maoïstes songent déjà à faire fructifier leur amour de la propagande en se lançant dans la publicité. Dans un climat qui fleure bon le reniement, le sinologue et situationniste René Vienet jette une petite bombe dans les salles du quartier latin, un film de kung-fu détourné et retitré La dialectique peut-elle casser des briques ?. Comme le précise son affiche, "le premier film entièrement détourné de l’histoire du cinéma, V.O. sous titrés par l’association pour le développement des luttes de classe et la propagation du matérialisme dialectique". Assez curieusement, cette saine provocation (qui est aussi le premier film de kung fu exploité sur nos écrans) porte en elle toutes les facettes qui vont rythmer l’histoire du cinéma populaire chinois en France : titre absurde, détournement de l’œuvre originale, hypocrisie idéologique et lutte des classes effective.

 

 

Ki-aï !
Le véritable coup d’envoi viendra de l’incontournable Bruce Lee. Repérés par Vienet, les films du petit dragon sont achetés par André Génovès qui n’en discerne absolument pas le potentiel. Le jeune René Château découvre le phénomène en Afrique du Nord, au milieu de spectateurs hystériques, et rachète deux des films à Génovès pour les diffuser dans sa propre salle, le Hollywood Boulevard. Au lendemain de la mort tragique de la star, pourtant quasi-inconnue en France, le Hollywood Boulevard devient le temple du recueillement. Ouverte littéralement jour et nuit, la salle affiche complet une année entière (500 000 entrées avec moins de 700 sièges, faîtes le compte). Sous l’affiche gigantissime du petit dragon dessinée par Jean Masci se presse une foule de plus en plus hétéroclite. A seulement quelques mètres de là, pourtant, les salles du quartier de l’Opéra ferment les yeux sur cette manne financière. Il faut dire qu’elle draine avec elle un public qui sent un peu trop le merguez-frites, et qui a tendance à sortir de la projection en lancant des "kiiaaiii " Le qu’en dira-t-on pèse plus lourd que le tiroir-caisse, et la grande distribution n’ira pas chercher en Chine d’autres moneymakers. Rappelons, à sa décharge, que même le cinoche populaire européen de l’époque, d’une vitalité étonnante (films d’horreur anglais, westerns "spaghetti", thrillers italiens…) subit le mépris absolu d’une critique, pour qui la valeur artistique est proportionnelle aux allitérations d’un Jean Pierre Léaud dans un bar enfumé de Saint Germain. Aux yeux de cette intelligentsia d’alors, Le Parrain représente les tréfonds du populisme putassier ; alors on vous laisse alors imaginer l’embarras face à des chinois qui crient ! Cette critique de l’époque est "engagée" ma bonne dame. Elle ne décrypte plus les œuvres que sous l’angle politique, et préfère s’attarder sur le cinéma de Chine Populaire plutôt que le cinéma populaire chinois. Grosse nuance ! En clair elle veut bien théoriser sur le "peuple" mais certainement pas aller jusqu’à partager un strapontin avec lui, faut pas charrier !

 

 

Cinéma forain
Le cinéma de Hong Kong va donc s’exiler dans les salles de quartier, éparpillées entre Barbès, Pigalle et les Grands Boulevards, côtoyant les fêtes foraines et les salles spécialisées dans le X, et mélangeant souvent leurs publics (voire le film Le Locataire, où Polanski pelote Adjani sous les yeux d’un pervers dans une salle qui diffuse un Bruce Lee). Pour les dix années qui suivent, les médias regrouperont le wu-xia pian (film en costumes) et le film d’action chinois sous le terme générique de "cinéma karaté" (car le Karaté vient évidemment de Chine, tout comme le Flamenco vient d’Allemagne). Un genre qui s’adresse exclusivement à la petite frappe ou à l’ouvrier maghrébin (le beur est encore embryonnaire). Le plus drôle, c’est que certaines des salles de quartier spécialisées, comme le Trianon ou la Cigale, sont d’authentiques chefs d’œuvre en péril (tentures rouges, ornements, moulures, orchestres et balcons). Mohammed et Riton peuvent donc apprécier les fastes des films de la Shaw Brothers, de La Rage du Tigre à La Main de fer, sur écran géant et dans un cadre exceptionnel, tandis que les gens bien comme il faut s’entassent dans de minuscules multiplexes pour écouter les sermons de Marco Ferreri... 'sont cons ces bourgeois des fois !

 

Le Trianon et sa décoration typique de coupe-gorges pour voyous (photomontage évidemment)

 

Le porno de l’immigré
Laissé à l’abandon par les grands circuits, le cinéma de Hong Kong tombe vite aux mains de ce que René Château appelle un "ramassis de distributeurs", achetant des films au kilo pour les sortir n’importe comment, dans des versions raccourcies, remontées, ou même carrément mixées (des combats piqués dans d’autres films pour augmenter l’action d’une œuvre jugée trop molle). Fréquemment, les œuvres sortent sous des titres multiples et des affiches différentes. Les distributeurs justifient cette multi-exploitation par le coût prohibitif du tirage des copies et du doublage français. Un doublage qui, soit dit en passant, n’hésite pas à flanquer des accents "chinetoques" à l’ensemble du casting (à la limite du compréhensible dans le cas des 13 Fils du dragon d'Or de Chang Cheh) et transforme de grandes épopées médiévales en un sketch de Roger Carel et de Michel Leeb. Encouragés malgré tout par les recettes, et sous l’absolution du dédain critique, les distributeurs se lâchent dans le retitrage : Le Casseur de têtes chinois (18 Secrets of Kung fu), Karaté à mort pour une poignée de soja (The Chinese Boxer), Au karaté t'as qu'à réattaquer (Duel Of Fist), Il faut battre le chinois pendant qu'il est chaud (The Angry Guest) ou encore Un Petit coup dans les baguettes. Assimilé à une forme de "cinéma porno pour immigrés", le film chinois subit à répétition les fruits d’un racisme ordinaire, en des temps où tout le monde se croit de gauche ; un racisme qu’on dira poliment être tout juste moqueur (il sera bien plus puant dans la décennie suivante, mais envers les japonais surtout).

 

 

1984

Durant les années 80, l’ethnocentrisme culturel européen va pourtant commencer à se fracturer (enfin… chez les plus jeunes) sous les coups de boutoir du jeu vidéo, ce nouveau média, d’autant plus dangereux aux yeux des gens bien comme il faut, qu’il vient d’Asie. Et ce n’est pas un hasard si les salles d’arcade drainent au départ le même public que les ex-salles de quartier. Les poseurs de Street Fighter ou les ninjas de Shinobi descendent en ligne droite des films de Wang Yu (Le Boxeur manchot) de Sonny Chiba (Street Fighter) ou de Liu Chia-liang (La 36ème chambre de Shaolin).

En septembre 1984, sous l’impulsion d’Olivier Assayas et de Charles Tesson, Les Cahiers du Cinéma publient un magnifique hors série qui tente de réhabiliter le cinéma de la colonie, à coups d’entretiens avec les réalisateurs King Hu et Liu Chia-liang, avec les producteurs Sir Run Run Shaw et Raymond Chow. La démarche est courageuse et exemplaire, mais le système de studios décortiqué par l’ouvrage est alors à l’agonie. Les journalistes en sont bien conscients et notifient la génération montante (Tsui Hark, Anne Hui, Chow Yun-fat). La parution du hors-série est accompagnée de projections. Au même instant, le festival du film fantastique du Grand Rex projette Zu, Les guerriers de la montagne magique. Alors que la culture geek n’en est qu’à ses balbutiements, 3000 spectateurs agités découvrent, médusés, une œuvre qui, 15 ans avant tout le monde, mixe kung-fu, opéra de Pékin, effets spéciaux, jeux vidéo et structure à la donjons et dragons. Le traumatisme est inévitable, et scelle un pacte salvateur entre une frange de la critique (canal progressiste) et le jeune public geek. Les années suivantes vont voir paraître quelques fanzines spécialisés, comme Butterfly Warriors, jusqu’à ce que la rédaction du Cinéphage prenne le relais, sous l’impulsion du futur cinéaste Christophe Gans et de Julien Carbon (aujourd’hui scénariste de Tsui Hark).

Entre-temps, merci à Mohammed et à Riton, c’est véritablement dans les vidéo-clubs que les héros survivront. Deux des meilleurs films de Jackie Chan (Police Story et Le Marin des mers de Chine) feront les beaux soirs des locations alors que, sortis en salles, ils n’avaient attiré aucun pécore. Le public citadin de l’époque, lui, aime frémir lorsque Mel Gibson lève mollement la patte sur du gazon de banlieue (final de L’Arme Fatale) mais trouve "cheap" qu’un chinois distribue 3000 coups/minutes à 500 figurants costumés. C’est donc dans les vidéo-clubs, nouveaux cinés de quartier, que John Woo fait son apparition (Le Syndicat du Crime), que le Gunmen de Kirk Wong trouve une seconde carrière (sorti courageusement en salles par André Lazare, il n’avait attiré que 30 000 disciples), que Jet Li commence à se faire un nom (Born to defence) et que l’incroyable vague du polar hard-boiled de la fin des 80’s trouve preneur.

à gauche le petit truc pour vidéo, à droite le grand spectacle pour cinéma

 

N’importe nawak
Aussi, le succès surprise, en 1989, de la sortie en salles d’Histoires de fantômes chinois aurait du alerter sur la suite des évènements. Trop heureux de voir un film de Hong Kong exister enfin dans les consciences du public des villes, les militants de la cause ne réalisent pas que ce succès doit peut-être plus à l’exotisme du produit qu’à sa qualité réelle. Là où Mohammed et Riton ne désirent que des héros, qu’ils soient sabreurs ou flingueurs, le monsieur de la ville veut des chinois qui ressemblent à des "chinois" (avec leurs pantalons bouffants, leurs chaussons rigolos et des nénuphars partout). Pour preuve, les chefs-d’œuvre trop contemporains de John Woo, célébré comme un Messie par les plus grands cinéastes, sortiront dans une seule salle à Paris (!). Seul A Toute épreuve connaîtra une exploitation nationale, mais au prix de lourdes négociations avec une Commission de censure qui redoute l’impact du métrage sur les banlieues !!! Tout est dit, n’est-ce pas ? Car voyez-vous, le peuple est faible d’esprit. Non seulement il apprécie les films de ching-chong où il n’y a ni chaussons ni nénuphars, mais en plus il imite comme un singe la violence dont il jouit à l’écran.
A Toute Epreuve, et plus tard The Killer (sorti en France 7 ans après sa réalisation) seront accueillis comme il se doit par les gens bien, c’est-à-dire avec une avalanche de fous rires  assortie de moult "n’importe nawak !". Petite parenthèse, le nimportenawakisme est un courant de pensée qui considère qu’il est physiquement impossible de faire des bonds de 5 mètres en l’air ou de tirer 500 coups de feu sans recharger. Néanmoins, le nimportenawakisme estime que Bruce Willis peut lui (et ce dans une même scène) se battre sur une aile d’avion, en bloquer les volets à l’aide d’un anorak, déboucher le réservoir à mains nues et enflammer une ligne de kérosène en plein ciel. Dans ce cas précis, on parle de "suspension d’incrédulité". Si Bruce Willis était chinois, ce serait "n’importe nawak". Fin de la parenthèse.


Consécration ?
Vers 1995 les résistances s’effritent timidement avec l’apparition du label vidéo HK, supervisé par Christophe Gans. Copies neuves v.o.s.t et présentation de luxe, Gans a compris que pour tout un public intermédiaire, l’écrin faisait le film. Afin de séduire le public des villes, la revue chargée de promouvoir sa collection vidéo se donne des allures de catalogue pour parfums. Les photos y sont lissées et retouchées jusqu’à ne plus ressembler aux films dont elles sont extraites. La collection marche bien, fait parler d’elle, mais contrecoup oblige, ce sont les films en costumes (Zu, Le Temple de Shaolin, The Blade) qui se vendent le plus. Il faudra attendre 1999, et le succès du film Matrix, pour qu’un coup fatal soit porté au nimportenawakisme. Les références du film des Wachowski sont à ce point explicites qu’elles drainent tout un nouveau public vers cette source d’inspiration qu’est le cinéma de Hong Kong, cette fois-ci dans sa totalité. Mais entre-temps, Hong Kong est retourné à la Chine populaire, et son cinéma n’est plus ou presque. Le succès international du film Tigre et Dragon, qui reprend à son compte l’esthétisme de la Shaw Brothers (on passe poliment sur le critique qui a évoqué un "Matrix chinois"), prouve au moins que le public est dorénavant prêt à apprécier la beauté d’un cinéma déjà vieux de 30 ans !


 

Aujourd’hui, le label Wild Side ressort les grands films de la Shaw Brothers dans des écrins magnifiques, cinéphiliques en diable, qui nous feraient presque oublier que Le Justicier de Shangaï s’appelait autrefois La Brute, le Bonze et le Méchant. La presse, qui n’a toujours pas fait la paix avec le cinéma populaire même si elle se persuade du contraire, épuise son catalogue de superlatifs en de longues colonnes lyriques ; et le public est convaincu, après vision, d’avoir acquis un produit de haut standing. Immanquablement, il y a eu du progrès, jusqu’à l’excès parfois, mais tout ça ne nous dit pas si monsieur tout le monde aura un jour la chance de voir ces films avec les yeux de Mohammed ou de Riton…

Rafik Djoumi

Crédit photo du Hollywood Boulevard : http://sallesdecinemas.blogspot.com/


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